Como o corpo humano pode se transformar com a tecnologia? Veja como a arquiteta Lucy McRae cria seres híbridos, que, quem sabe em breve irão povoar as ruas do amanhã.
Por intermédio dos espaços virtuais que os exprimiriam, os coletivos humanos se jogariam a uma escritura abundante, a uma leitura inventiva deles mesmos e de seus mundos(…) poderemos então pronunciar uma frase um pouco bizarra, mas que ressoará de todo seu sentido quando nossos corpos de saber habitarem o cyberspace: “Nós somos o texto.” E nós seremos um povo tanto mais livre quanto mais nós formos um texto vivo. Pierre Lévy
Além do que nos diz Lévy, apresentamos mais indícios sobre o que o homem está prestes a tornar-se com essa nova vivência onde não se sabe mais o que é real ou virtual: Caminhamos para uma hibridização de territórios, e isso requer nômades digitais, que nada mais é que as pessoas que se dirigem para locais de interação e conexão com a rede. Isso na verdade já acontece à algum tempo:
O WAR CHALK, que era antes um termo utilizado entre os hakers para determinar a ação de sair pelas ruas com notebooks em punho à procura de pontos de wireless desbloqueados, é hoje obsoleta, já que dispomos(ou deveríamos dispor) dessa rede de graça.
Um exemplo mais atual do que estamos tentando dizer é o CAMPUS PARTY, que proporciona, nada mais, nada menos, que uma T.A.Z., uma experiência de imersão onde as pessoas se deixam permear em uma bolha digital e vivem intensamente o que acontece durante todo o evento, sem deixar de estar conectado.
Hoje, é preciso que o homem evolua e se adapte ao novo mundo que se configura. Assim como os programas, o homo 2.0 deve conectar-se para fazer parte do mundo, que se comunica através da rede. Temos nômades digitais, ou seja, pessoas que movimentam-se em busca de meios de conexão com a rede.
Algumas pessoas sentem um certo desconforto com essa “transformação”, mas ela é necessária, principalmente para as gerações que tem muito tempo de vida pela frente. Muitos sentem-se receosos à respeito da privacidade que questionam estar sendo diluída, mas isso já aconteceu e não tem mais volta, enquanto as pessoas têm medo de uma camera de vigilância, que é restrita, temos gps e aplicativos como mobotag e flagr nos celulares, os satélities e o google que sabem com precisão onde estamos, como já dissemos antes, o mundo já foi codificado e mapeado.
Houve também uma mudança no esquema de comunicação midiática – passamos de mídias massivas para as pós – massivas, essa diferença entre o antes e o depois pode ser vista em um post logo mais abaixo, sobre o documentário Press Pause Play. Enfim, com as mídias pós massivas existe uma interatividade de verdade, e não a falsa sensação de estar participando ativamente de algo, que era o caso dos finais alternativos e possibilidades prontas que aconteciam na tv, em jogos… Isso já é a coisa deturpada, assim como a tattoo, piercings e graffitti, que ao serem “massificados” perderam o sentido e viraram modinha. Antigamente fazer esse tipo de coisa tinha um propósito que hoje se perdeu e todos se preocupam com a estética. O graffitti, como ele realmente é, está presente no trabalho de Alex Vallauri, com sua Rainha do Frango assado, mas isso foi na década de 80, outras coisas surgiram de uns tempos para cá, dentre elas está graffitti de musgo…
Nesse “admirável mundo novo” que se configura, o termo gamification vem tomando espaço, e é, como podemos inferir pelo nome, é o processo de transformação de tudo em jogo. Vivemos num grande jogo, se pensarmos melhor, e além disso, nossas atividades cotidianas estão sendo projetadas para ter obstáculos, prêmios, enfim, o problema é que aí temos de ter muito cuidado… afinal que tipo de projeto é esse? A atenção aqui é não se desvirtuar e criar um jogo da forma como ele deve funcionar, ou seja, como T.A.Z. Não adianta fazer um jogo pensando da forma de mapa fechado, assim como o second life (confira o post anterior), a pegada é tentar gerar aquela hibridização de que falamos no começo, entre o virtual e real.
Os conceitos de gameficação nos direciona à outra coisa muito legal, que é o Videoman, projeto onde uma pessoa tem a função de registrar o espaço que percorre com sua camera em mãos transmitindo projeções pelas ruas, só que movimentando-se com o skate. O experimento nos mostra mais um exemplo de ativismo, pois essa ação faz apologia à navegação em rede e noções do imediato, percorrer caminhos de forma fluida e tomando decisões em tempo real.
Um dos precursores deste conceito aqui no Brasil foi Glauber Rocha e seu Uma Câmera na Mão e Uma Idéia na Cabeça.
Parece que não foi há muito tempo (mas foi). Mais ou menos em 2005 houve a explosão de um joguinho chamado Second Life, era o máximo! Você cria um avatar à imagem semelhança do seu ego, explora um mundo totalmente
virtual e novo, voa, nada, mata, corre, dança. Havia até um sistema econômico completo, poderia vender o que quisesse e fizesse, roubasse ou ganhasse e ainda por cima tirar um lucro com dinheiro real no final do mês. Era a utopia das redes sociais e jogos via internet. Não conseguiu ser “famoso” na “primeira” vida? Você poderia tentar o estrelato na “segunda”. Tinha tudo para dar certo; saiam artigos em jornais, revistas, e televisão sobre o jogo do momento. Até as grandes empresas aderiram a moda e abriram stands no mundo virtual. Realmente se tornou uma nova vida. Pior do que isso: se tornou a vida. O jogo havia sido feito para ser mapeado, e o foi. Acabou o escapismo, todos caíram na monotonia e o hoje o jogo mal conseguiria sair em jornal de bairro. O jogo, tentando se aperfeiçoar cada vez mais para parecer com a vida acabou criando um calcanhar de Aquiles e ocupou-se ele mesmo de atingí-lo. Se foi uma falha ou simplesmente uma evolução natural do estilo de jogo, isso cabe a outro post.
Pois agora há um outro jogo que também está crescendo (não tanto quanto o Second Life em seus tempos áureos): Minecraft. Um jogo simples, formado exclusivamente de blocos e nada mais. Tudo é simples nesse jogo, não há objetivos realmente sólidos, não é uma rede social em 3D, e o melhor: é um mundo aberto simplesmente à sua criatividade.O jogo é a T.A.Z em si. Talvez pela falta de semelhança gráfica com o “nosso” mundo, o jogo toma um rumo diferente de seu parceiro do passado. Talvez isso deva-se ao fato do jogo ter parado antes da “queda” do Uncanny valley; não se pode saber ao certo. Interessante também é a forma de criação do jogo: Notch, o “criador” do jogo é uma pessoa que posta tudo sobre a criação, e o próprio método de criação do jogo é, muitas vezes, feito à partir de opinião dos usuários. Não se pode dizer que o meio de produção do jogo determine-se como “in process” pois, apesar de estar sempre se atualizando, um dia ele há de parar. O próprio Notch disse que quando o jogo já tiver uma certa idade ele irá disponibilizar o código para todos!
Seria legal postar o link do Second Life aqui, mas ele já é passado, a rachadura no sistema agora mora no Minecraft.
Como o design no contemporâneo deve ser feito utilizando-se do digital, nada como mais um blog que discuta sobre o assunto para mostrar o que anda rolando por aí – We Make Money Not Art, é onde Régine Debatty (re)compartilha com o mundo trabalhos de design, artes, arquitetura e ativismo digital e o que pensa a respeito do assunto.
Em entrevista no “Apropriações” discute entre as diferenças do Blog e o jornalismo tradicional, e como lamentavelmente as pessoas ainda dão mais credibilidade aos periódicos e revistas, sendo que no digital também há verdade, tanto, que é até mais transparente , já que faz parte de uma plataforma colaborativa. Para exemplificar ela mesma diz que ao perceber-mos que algum conteúdo é duvidoso, deixamos de visitar os blogs. Isso quando nós mesmos não contribuímos reeditando aquilo que foi feito. Outro exemplo é o Wikipedia
Quantas “tias” do curso, da escola, da faculdade já te pediram para “rever as fontes bibliográficas do trabalhinho” porque você achou escrito no wikipedia? Sinceramente, é preferível acreditar mais no trabalho de uma única pessoa que provavelmente escreveu tudo o que “sabe” a partir de livros(às vezes, desatualizados), ou no trabalho de várias pessoas que podem já ter experienciado, ou saibam de algo que ainda não foi revelado até então, ou, foi censurado pela editora do primeiro? O que sabemos é que nós realmente não sabemos de nada! Estamos vivendo na era do fim das certezas.
Régine também cita várias personalidades e grupos que se utilizam de ativismo digital em seus projetos. Dentre eles está o grupo Bijari, que realiza interferências no meio urbano
E Santiago Cirugeda, arquiteto que disponibiliza tutoriais de como construir parques e habitações na cidade encontrando brechas no sistema e munindo-se de documentos que lhe confere passe-livre ante a legislação e autoridades.
Blast Theory foi o grupo responsável pela criação do Can You See Me Now, um jogo que trasporta o gamer à uma realidade simultanea de perseguições baseada na geolocalização e utilização de dispositivos móveis. Bem, daqui em diante o vídeo explica por si só!
Outra coisa interessante nessa linha que rola até por meio de filmes (como mensagens subliminares), redes sociais e telefonemas/ mensagens são os ARG (Alternate Reality Game) que envolvem o jogador em uma trama onde ele deve seguir pistas, descobrir coisas, procurar por artefatos e desvendar os mistérios que o jogo esconde. O mais interessante é que ele acontece por meio do invisível.. os elementos são lançados nas plataformas e mídias digitais e a pessoa que se interessar e for procurar pela sua origem se depara com um desafio a ser cumprido.
E por fim, Fábio Duarte escreve sobre o mapeamento de informações através da troca de dados/fluxos e que hoje, devido a tecnologia, somos levados à perceber o espaço através de escalas. A realidade aumentada por exemplo, é uma dessas formas.
Novamente falando da Web, nos deparamos com a geração myspace, descrita no e-book de 2008, como a rede social mais utilizada do momento, que hoje, podemos substituir pelo facebook. O que garante todo o sucesso dessas redes, na verdade, é o conteúdo que os usuários produzem e compartilham nesse meio, onde a atualização é constante e consequentemente, a permanência das pessoas também. Só que tudo isso gera renda e “pertence” aos proprietários/acionistas da “empresa digital”, que torna o capitalismo mais forte e o transfere para o digital. O que é uma lástima, já que o virtual deveria servir para desfazer o sistema e “abrir o mapa”.
Com o Wifi- hog, vemos a preconização do Wi-Fi, e como ele toma forma e é utilizado para atender a toda a população. Mas antes que isso fosse possível, o WiFi-hog surge para disponibilizar a quem quisesse o acesso à essas redes, já que o aparelho permitia que seu usuário invadisse os sinais de outras redes particulares, apropriando-se de certa forma, do espaço público criando algo feito para as pessoas.
Outro exemplo de utilização da rede de forma a promover benefício comum é o que encontramos no pirate bay, que possibilita que as pessoas baixem arquivos de outras ao mesmo tempo que elas estão compartilhando pelo sistema de bit.torrent, torrent.
E o descontínua paisagem funciona com projeções que se atualizam, de lugares onde as pessoas visitam e fotografam dando a localização por coordenadas formando uma paisagem imaginária.
ATENÇÃO! Para melhor experienciar este post acesse www.afterhours.fm, clique no link do lado direito superior e deleite-se com o melhor da progressive trance music.
Bem, sendo assim, quem sou eu para explicar o que é o Burning Man Festival.
Em termos de experiência, nada posso contribuir para este post, infelizmente. Todavia direi o que sei a respeito e o que me impressiona nesse evento.
Cenário: Black Rock Desert“City”.
Duração: 1 semana (chegando a 1 mês para os voluntários).
Regras: Não há nada que impedirá a sua forma de se comportar e expressar. As únicas regras são as humanitárias que preservam a saúde, segurança e a experiência da comunidade.
A ideia do evento é basicamente sair do cotidiano super entediante e repetitivo, e sem nada para fazer de legal nos finais de semana em Bauru que não zere com o bolso dos pobres universitários e partir para o meio de um deserto a pé (a única forma de ir de carro é transformando-o em arte, instalação, parte do evento) com o que você tiver em mãos e fazer o evento acontecer.
Isso mesmo, quem faz o evento é você!
A proposta é de reunir toda a criatividade, diversidade e arte. Ir até Black Rock City para sobreviver, criar, experienciar, celebrar e por fim deixar o lugar como você veio. E no final do evento é queimado o homem uma instalação representando um homem. Após o final do evento uma equipe de voluntários ficam encarregados de deixar o local na sua forma natural, somente o deserto. Contudo, tudo o que você aprendeu, experienciou e criou durante esse tempo você irá levar para você pro resto da vida.
O interessante de tudo isso é que o negócio é a mais pura TAZ em ação: fucking good design móda fócar! Num lugar vazio e sem vida o processo começa, formando um evento que hoje chega a mais de 48.000 participantes que dura uma semana, e em um mês o lugar volta a ser o mesmo, deixando apenas uma marca, uma experiência, uma vivência, uma ideia colossal, na mente de cada elemento que contribuiu para fomentar o ato.
Manda um Google Imagens para ver seus olhinhos brilharem.
Proposta: acabar com essas bixices de festinha de formatura, levando uma festa/viagem de formatura a outro patamar. Quem quiser finalizar o curso no Burning Man 2000 e alguma coisa, põe o dedo aqui *mãozinha pairando no ar*!
Para reforçar as ideias contidas em T.A.Z. o “PressPausePlay” começa tecendo relações entre o nosso mundo físico já codificado, não-livre e manipulado, com a liberdade que a web nos proporciona.
Por exemplo: antigamente, centralizava-se e detinha-se o poder de se “fazer as coisas” por organizações hierárquicas. Se alguém quisesse mostrar ao mundo o que produzia no meio musical deveria ser reconhecido por algum olheiro, indicado à uma gravadora, gravado suas músicas, e tê-las prontas em um disco ou cd que chegaria ao mercado para ser comercializado.
Hoje isso se torna muito mais fácil… Essa mesma pessoa pode gravar o que faz em sua própria casa e logo em seguida fazer upload para a rede, atingindo um número muito maior de pessoas em tempo muito menor, além de ter seu trabalho reconhecido e íntegro, já que não existe mercado e nem gravadoras para ditar o que se deve fazer porque vende mais.
Assim, ambos ganham mais liberdade – aquele que mostra o que faz e os que procuram e decidem por eles mesmos que conteúdos ler, ouvir, e logo mais, sentir. O que ocorre, na verdade, é uma transparência sobre os processos para a criação de algo, pois hoje, não existem mais segredos.. Sabe-se do que é preciso para desenvolver algo e quem sabe, compartilha, que é outra característica interessante na web, por criar esse ambiente de trocas, onde tudo é de todos e nada é de ninguém, refutando comportamentos competitivos e os interesses individuais tão enaltecidos pelo estilo de vida fabril/industrial.
Zonas Autônomas Temporárias, ou simplesmente T.A.Z. foi o assunto de nossa aula de hoje, que explicaremos melhor num próximo post. Por enquanto, deixamos aqui o link para download da apresentação em power point montada pelo Prof. Dorival
“Que ninguém se engane com a aparência amena dessa água, cuja superfície transparente esconde a profundidade vivente de um oceano!”
(Rafael Cardoso, organizador da edição de O Mundo Codificado, Vilém Flusser).
Neste caso as ideias de Flusser são demonstradas no que diz respeito aos códigos,pois a ideia do projeto era criar uma escultura em movimento com auxílio de captura de movimentos de uma pessoa real, ou seja, os movimentos são codificados
através de Kinects (cameras com sensor de profundidade) e posteriormente, as imagens se unem formando uma nuvem de pontos em 3D. Outro ponto interessante é que essa nuvem é capaz de acompanhar o som, criando assim, uma escultura dele próprio em
confluência com os movimentos dos pontos, que possuem uma estrutura tão complexa, que é capaz de decodificar o corpo humano e a música em movimento para uma realidade digital.
Gerados diretamente pelo som, são formas tangíveis e esculturais emergindo sugestivamente de visualizações científicas. Como diferentes freqüências interagem visualmente e auditivamente, padrões complexos surgem para criar fenômenos de interferência que superam os limites de nossa percepção.
Paraíso Artificial, Inc é um filme experimental antecipando um futuro onde uma grande empresa desenvolveu um software exclusivo, baseado em realidade virtual orgânico, que contém todas as memórias perdidas da humanidade. Um usuário se conecta a esse banco de dados dos esquecidos … o que ele está procurando?
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Na terceira e última aula de análise de “O mundo Codificado”, a estrutura base para discussão foi esta:
Construções:
1. Sobre a palavra Design
2. O modo de ver do Designer
3. Design – obstáculo para a remoção de obstáculos
4. Ética do Design
5. Design como teologia
“A palavra design funciona, indistintamente, como substantivo e como verbo. Como substantivo significa, entre outras coisas, intenção, plano, propósito, meta, conspiração malévola, conjura, forma, estrutura fundamental, e todas essas significações, junto com muitas outras, está em relação com ardil e malícia. Como verbo – to design – significa, entre outras coisas, tramar algo, fingir, projetar, rascunhar, conformar, proceder estrategicamente”. Flusser
O chão conceitual sobre o qual os designers caminham continua frágil, apesar do tempo passar e as pessoas estrarem em contato com as mais diversas formas de design, muitos conceitos continuam frágeis, ainda somos mais vistos pelo estereótipo que criaram do que pelo que realmente somos, exercemos e pensamos.
Essa volta à etimologia da palavra DESIGN que Flusser faz tem uma explicação: o significado se perdeu há muito, e na tentativa de definir, acaba-se redefinindo e fugindo totalmente daquilo que realmente é.
Enganar a natureza, driblar as leis da física, desde uma simples alavanca criada com um pedaço de pau até realidades aumentadas, essa “conspiração malévola” tem sua razão de ser: levar o homem a superar sua condição de homem, mortal, uma forma de transformar a existência.
Mas provavelmente há quem leia essa definição logo no início do post e não tenha visto por esse lado, mas apenas por este: o designer engana. Mas aos outros homens. Seja com embalagens que mentem sobre o seu conteúdo, seja uma foto retocada até chegar numa beleza de cores que não correspondem à realidade, um enganador em prol do mercado. Sim, isso acontece de fato, mas a discussão começa exatamente por aí…
Só existe uma única forma de olhar: um único fim para todos, independente de quem for; todos vamos morrer um dia. Criamos artifícios para tentar amenizar a angústia de uma existência fadada ao fim, mas como “existir” nesse meio-tempo? Que tipo de contribuição deixar?
“Só o pensamento abdutivo leva a inovação”. (Charles Pearce)
Não podemos mais continuar “criando” usando como base o passado (pensamento analítico), mas sim de maneira abdutiva…Os designers induzem comportamentos nas pessoas, e devemos usar essas habilidades de forma não-maléfica.
“But listen: none of us was born to be an asshole,” he says. “I believe that very often it’s not really the player that’s an asshole. It’s the game designer that made them an asshole. If you spend every day killing one another how are you going to be a nice guy? All console games are about killing each other, or killing one another together… Don’t you see? It’s our games that make us assholes.” (entrevista com Jenova Chen, Journey’s diretor de criação)
O poder de criação e de remodelar os comportamentos nos permite criar coisas inéditas, mudar a forma de pensar das pessoas!
Ao banirem as sacolas plásticas dos supermercados,por ex., porque os mercados oferecem as caixas de papelão no lugar? Por acaso não pode existir esse “espaço vazio”, aonde a partir de agora, encaremos as sacolas como coisas extintas e MUDAR A FORMA DE FAZER COMPRAS! Acho curioso que agora e cada vez mais fica claro para como a palavra design é abrangente e cabe a nós (ao menos) tentar projetos que compactuam com as novas formas de ver, pensar e sentir design, e não continuar se espelhando nos modos de pensar passados. A cultura esta caracterizada por objetos de uso cujos designs foram criados irresponsavelmente, com a atenção voltada apenas para o objeto.
Como mudar isso? Agindo estrategicamente e não apenas operacionalmente. Tomar as rédeas do que é produzido, não apenas servir de trabalhador braçal com técnicas (que são altamente mutáveis) para criar aquilo que pedem. Nossos métodos refletem nossos modelos de pensamento.
“Os objetos de uso precisam significar cada vez MENOS obstáculo e cada vez MAIS veículo de comunicação entre os homens”. (Flusser)
O designer de hoje precisa remover obstáculos (formas de design antigas), pois aquilo que não se fazia necessário naquela época agora se torna algo a ser superado.
Para isso, perguntas demasiado simples como “é mesmo necessário criar isto”? “não podemos fazer de outra forma?” ou “precisa ser igual ao quem vem sendo feito até agora? Isso não dá mais certo!” podem evitar que um projeto se torne obsoleto logo de saída.
O kindle é um bom exemplo de plataforma sustentável que se baseia na desmaterialização.
“Estamos deixando de ser uma economia e uma sociedade baseada nas faculdades lógicas, lineares, frias e objetivas da Era Da Informação e fazendo a transição para uma sociedade baseada nas faculdades criativas, empáticas, sistêmicas, a Era Conceitual” (Daniel Pink)
A engenharia, a medicina, a arquitetura e a pintura não se ocupam com as coisas que são, mas com O QUE PODEM VIR A SER, em resumo, com Design. (Herbert Simon)
A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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