Arquivo para maio \26\UTC 2010

Apropriações do (In) Comum, Parte 4, 12/05

“Toda arte deve se tornar ciência, e toda ciência se tornar arte.”Anotação feita à mão, encontrada nos papéis de Hegel (1795).
Autor desconhecido

The Head, por Laura Beloff:

Conheça outros trabalhos da Laura:
http://www.saunalahti.fi/~off/off/

-URBAN SCREENS: THE POTENTIAL OF SCREENS FOR URBAN SOCIETY
http://www.urbanscreens.org

Independente do momento em que se insere uma mídia dentro do espaço público da cidade, temos que assumir responsabilidades quanto à sustentabilidade da nossa sociedade urbana. O espaço público é a cola que prende a sociedade urbana junta. Estamos no momento de moldar as futuras direções do desenvolvimento da “tela-mundo” de forma sustentável. É o momento de desenvolver mais visões criativas, para conteúdos alternativos, socialmente orientados por vários tipos de telas urbanas, e evitar o foco na tecnologia. Outras forças além das meramente comerciais deveriam guiar a tentativa de moldar o desenvolvimento futuro da “tela-mundo” emergente.

Fonte:Apropriações do (In) Comum – Espaço Público e Privado em Tempos de Mobilidade

Apropriações do (In)comum – Parte 3, 03/05

Cidade e Mobilidade

A cidade constitui-se, historicamente, como lugar de mobilidade e fxação, desde as primeiras organizações sociais que se formaram como lugar de culto aos mortos, as “necrópoles” (Mumford, 1998)

– Sensity, projeto de mapeamento do conhecido artista Stanza:
http://www.stanza.co.uk/sensity/index.html

– Flagr: o território do beduíno high-tech não é o deserto, mas o território informacional.
http://www.flagr.com

http://www.mobilemusicworkshop.org/

Dodgeball: . http://www.dodgeball.com/
O sistema permite que o usuário mande SMS para uma lista de amigos cadastrados dizendo onde ele está em um determinado momento. Assim, pessoas de sua lista de amigos que estiverem por perto podem ter a oportunidade de encontrá-lo.
[Editado] Este  sistema não conseguiu se esquivar do google. Foi comprado em 2005 e descontinuado em 2009 se tranformando no Google Latitude http://www.google.com/intl/en_us/latitude/

– Wi-Fi Livre! http://www.wifilivre.com.br
O que é WIFI LIVRE ?

É um portal que divulga os locais onde existe acesso gratuito a internet com conexão sem fio. Aqui você pode criar o hotsite do seu estabelecimento, GRATUITAMENTE, basta você dar acesso wi-fi ! Não somos provedor de acesso. Nosso objetivo é mapear todos os locais onde existe acesso sem fio gratuito.

– Digital Oracle: http://www.digitaloracles.com.br/
E para quem quiser saber mais sobre esses oráculos digitais, segue o link para o artigo: http://www.digitaloracles.com.br/digitaloracles-port.pdf

– Locative Painting: Crie as suas pinceladas online através da sua locação.
http://www.locativepainting.com.br/

A primeira mobilidade é aquela que compreende o homem como um ser da locomoção, sendo que a cidade o transforma naquele que experimenta tudo pelo olhar, daí a fgura do estrangeiro em Simmel, que vê tudo de fora. Transforma-se, com a cidade moderna, a experiência do «ouvir» (aqueles que contam algo, nas pequenas cidades e no meio rural), naquela do «ver», do que está agora desabrochando em uma «foresta de signos» (Baudelaire) diante dos «olhos».A segunda mobilidade urbana é aquela da mobilidade social e do lugar de habitação. O habitante da cidade moderna se desloca constantemente e pode trocar de status e de papel social pela educação, pela profssionalização, pelo enriquecimento… A terceira é a que Simmel chama de mobilidade semdeslocamento, a mobilidade que cria uma massa, a mobilidade social pela moda que nos faz aderir ao comum e ao mesmo tempo nos diferenciar. Talvez possamos, como hipótese, pensar hoje em uma quarta mobilidade, que é a mobilidade informacional, como uma capacidade cognitiva de deslizamento por bens simbólicos, por mensagens, por informações.

Fonte: Apropriações do (In) Comum – Espaço Público e Privado em Tempos de Mobilidade

des).(centro

“Os teóricos da comunicação e os cientistas da sociedade limitaram-se até agora a interpretar os meios. DesCentro trata de modificá-los. Tudo o que acontece não tem mais pertencimento. Os donos da legítima moral da propriedade são como cegos no escuro. nem a visão os fará ver. E a nossa lanterna não aponta à escravidão. A sede dos que chegam não corresponde ao fel oferecido. A reciclagem é um machado nos grilhões. Quando as máquinas que criaram sucumbirem sob nossa imensa humanidade, seus pupilos de outrora se arrependerão por terem-nas feito.”

O que é o des).(centro e como surgiu?

des).(centro caracteriza-se por um modo ético, e não moral, no qual se exclui todo juízo a priori ou sistema de julgamento fundado em referências ou reivindicações de qualquer espécie, que pretende atingir, ao invés de um princípio de organização, um plano imanente e emergente que encontre a própria unidade de composição das relações no acontecimento simultaneamente múltiplo e singular, cuja afirmação é expressão da própria potência que cresce sem centro.

Conectando iniciativas, abrindo possibilidades e constituindo-se como nó organizador de ações descentralizadas e colaborativas de produção cultural e transformação social, des).(centro pretende contribuir ativamente para o desenvolvimento conceitual e prático da mídia no brasil.

Formada por comunicólogos, sociólogos, cientistas da computação e artistas que se conheceram através de diversas ações e iniciativas em todo o brasil desde o ano de 2002, des).(centro é fundamentalmente uma associação de pessoas interessadas nas ferramentas tecnológicas, seus usos e apropriações.

o principal objetivo do des).(centro é juntar teoria e prática, pesquisa e desenvolvimento e a partir daí aproximar a tecnologia das pessoas através de projetos que busquem e trabalhem com a apropriação crítica dos meios de comunicação, acesso à tecnologia, convergência entre mídia, arte e técnica assim como viabilizar uma nova pedagogia que dê conta dos novos desafios de nossa época.

A experiência das pessoas que constituem o des).(centro consiste em trabalhos com produção de multimídia em software livre, desenvolvimento de metodologias para projetos de inclusão digital (cultura digital – minc, gesac – minicom, casas brasil – casa civil etc), de consultorias para sistemas de comunicação, de ambientes de publicação online, de programas, assim como publicações, pesquisas e material didático relacionados com as linhas de atuação. Essa experiência nos permite trabalhar em um amplo espectro de iniciativas como cooperações técnicas com ongs e governos, administração de servidores web livres, traduções e oficinas.

Surgimento

O nome descentro surgiu na primeira conferência Submidialogia em Campinas no ano de 2005 sugerido por Monica Narula do Sarai (Índia) frente as múltiplas movimentações de coletivos espalhados por todo o Brasil que culminaram na realização da conferência. Em Baependi, Minas Gerais ocorreu a primeira reunião interna cara-a-cara com a presença de Giuliano Djahjah, Tatiana Wells, Ricardo Ruiz, Felipe Fonseca, Alexandre Freire, Chico Caminatti e Paulo Lara. Em 2006 na segunda edição do Submidialogia em Recife se deu a primeira apresentação pública da associação que ainda não estava formalmente organizada mas que abriu-se em uma lista de discussão na Internet com a inscrição de aproximadamente 30 pessoas que trabalham com a apropriação crítica de mídias no brasil. Em 2007 foi estabelecida a sede e o estatuto da associação que seria então na cidade de goianinha, rio grande do norte, aprovada publicamente em uma ata de fundação em Minas Gerais, organizada por Tininha Llanos. Os associados do estatuto 0.1 são: Giuliano Djahjah, Tatiana Wells, Ricardo Ruiz, Alexandre Freire, Felipe Fonseca e Paulo Lara. O estatuto 0.2 está em fase de escrita e prevê a formalização de uma OSCIP.

Leia mais sobre o processo que deu origem a toda essa confusão em -> http://pub.descentro.org/caderno_submidiatico_7_em_busca_do_brasil_profundo

Para saber mais sobre o projeto:
http://pub.descentro.org/

Caixa Preta – Documentário sobre Flusser

CAIXA PRETA – um documentário sobre Vilém Flusser (1920-1991)

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Interface gráfica

A relação homem x máquina vem se tornando cada vez mais ostensiva no cotidiano da maioria dos seres humanos. Tarefas comuns como retirar dinheiro num caixa eletrônico, verificar o e-mail, mandar uma mensagem pelo celular ou navegar na internet só podem ser realizadas pela interação com a chamada interface gráfica.
O designer digital, então, se coloca como parte fundamental na viabilização dessas atividades pois é na interface que ele realiza sua comunicação, suas ações, suas experimentações. É nesse espaço que o há o exercício da sua linguagem. Assim como o papel representa o suporte para a criação do escritor, a tela de um aparato eletrônico é a área de construção dos significados e das representações desse profissional.
O objetivo desse artigo é levantar algumas questões tanto a respeito deste dispositivo de grande relevância para o ato comunicativo contemporâneo como também refletir sobre uma metodologia que compreenda sua natureza projetual.

Design e metodologia

Como não queremos gastar tempo averiguando o significado da palavra “design” pois, há um grande número de textos que o fazem, pensaremos em design como atividade de criação visual ou de um objeto que lida com a estética e que pressupõe um uso. Se a ação de fazer design tem um objetivo final, ou seja, ela será usada para alguma coisa, a questão metodológica para o designer passa a ser relevante para qualquer tipo de projeto.
Metodologia é o encadeamento de processos que conduz a um resultado, ou seja, existe para que uma decisão certa seja tomada. A grande questão é como administrar as variantes projetuais levando em conta o mercado. Ela flexibiliza-se de acordo com o tipo de objeto que estamos lidando. Uma metodologia utilizada para a criação de uma identidade visual certamente não será a mesma utilizada para a criação de um website, porém algumas ações serão comuns aos dois processos. Uma das metodologias mais utilizadas é a sugerida por Bruno Munari no seu livro “Das coisas nascem coisas”; problema, levantamento de dados, orçamento disponível, pesquisa, esboços, criatividade, solução final e testes são os ações mais comuns orientadas à diminuição da falha projetual.
Por algum tempo acreditou-se que o processo metodológico engessava a criatividade por trazer parâmetros rígidos à prática do design, entretanto com o aumento da produção resultante da globalização percebeu-se que um processo bem ajustado evita o desperdício de tempo e, fundamentalmente, a diminuição dos custos de produção.

Aprimoramento de competências

A função comunicativa e utilitária do design no universo digital requisita a familiaridade com algumas regras formais que vêm das composições gráficas, a maneira de compor os conteúdos visuais e verbais na tela do computador. O design gráfico empresta à hipermídia, sintaxes e valores visuais direcionados à comunicação, inclusive suas noções ergonômicas. Portanto o design digital absorve o conteúdo, ou melhor, o código do design gráfico para se formar como linguagem adicionando à esse, suas características tecnológicas e suas especificidades técnicas. Pensar num design digital sem ter referência do design gráfico é abrir um vazio entre a linguagem primeira e a derivada, limitando sua potência.
O acúmulo de experiência técnica e projetual ajuda cada designer a achar uma metodologia que mais lhe convém e, a “transpiração”, ou seja, debruçar-se sobre o projeto, focar no problema tem em si a maior contribuição para sucesso. Entretanto, o momento criativo certamente não pode ser domesticado. Ele é fluido, pode aparecer a qualquer instante, porém não depende somente de elementos inatos. A criatividade depende também de uma percepção atenta do mundo. Observar, conhecer, discutir e refletir, alimenta uma coisa chamada repertório. É muito mais fácil criar algo quando se tem muitas informações, as mais variadas possíveis, e por um processo de associação de idéias buscar nesse banco-de-dados mental uma solução para o seu problema. Esse processo ajuda a cumprir com um requisito do design que é inovar, avançar com a linguagem, propor novas formas de comunicação ou uso.
Portanto criatividade, percepção e repertório caminham de mãos dadas e, a metodologia, às conduz a um resultado positivo. O estímulo constante desses elementos confere ao designer o aprimoramento da sua competência profissional.

Alguns conceitos preliminares

Ciberespaço, hipertexto, hipermídia e interatividade são conceitos necessários nesse artigo para desenvolvermos algumas idéias a respeito do comportamento das interfaces.
O ciberespaço, termo cunhado por William Gibbons em “Neuromancer” – uma das fontes inspiradoras do filme “Matrix”, tem na ausência de espaço físico e na descentralização dos pontos formadores suas principais características. Suas propriedades fundamentais são a interface (que veremos a seguir), a interatividade e a rede de informação.
A rede de dados (ou de informação) é a malha digital que possibilita a manipulação, com a entrada e a saída de dados, para que o navegador se comunique. Sustenta além do trânsito dos bits, a sociedade da informação e a vida digital. As cidades digitais, como a experiência de Aveiros em Portugal, apóiam-se na rede e nos dispositivos comunicacionais para se organizarem socialmente.
O ciberespaço é uma área onde a matéria encontra-se em estado paradoxal: é sólida mas não tem substância! Assim como num tour virtual pelo “Museu do Louvre” em Paris ou num ambiente no qual há a imersão por dispositivos eletrônicos (como a dataglove ou o visor de VRML), os objetos tem forma, contorno, mas não tem matéria, eles não estão lá.
Esse espaço também é o espaço das chamadas imagens-sintéticas. Esse tipo de imagem tem em sua matriz construtora números binários, o “zero e um”, que nascem com a era da infografia, não tendo assim um paradigma anterior. Nesse espaço, não falamos mais de fenômenos físicos (sensíveis), mas de objetos físicos acessíveis às nossas ações e às nossas percepções.
Sobre a interatividade podemos dizer que ela está na própria lógica do computador, é da natureza dos dispositivos comunicacionais digitais serem interativos. Passamos, como agentes receptores, de um estágio de contemplação (por exemplo de uma pintura, gravura ou escultura), para um estágio de ação, interagindo e interferindo nas obras contemporâneas.
Há graus de interatividade e todos eles possuem um elemento essencial: satisfazer o usuário, seja funcionalmente (requerer uma ação, executá-la e receber resposta), seja perceptivamente (interagir por entretenimento ou por uma simples razão experimental). Podemos pensar num grau mais básico de interatividade, menos imersiva, como por exemplo acessar um blog ou postar uma mensagem, até um mais interativo e mais imersivo como os ambientes de VRML.
O ciberespaço surgiu com conquistas como a do hipertexto e da hipermídia. Hipertexto é o documento digital que permite ligações não-lineares entre áreas do mesmo documento ou entre documentos diferentes. As ligações são realizadas a partir dos link. A hipermídia, segundo Lúcia Leão, “é o termo utilizado para designar a tecnologia que engloba recursos advindos de mídias diversas (multimídia) e hipertexto. A “www” é uma rede criada a partir da tecnologia hipermidiática”.

Sobre as interfaces

A questão da interface começa, de certa forma, com o desktop, que é a metáfora da mesa de escritório desenvolvida por Doug Engelbart nos laboratórios da Xerox de Palo Alto em 1970 e depois popularizada pela Apple no seu Macintosh. A GUI (graphic user interface) como ficou conhecida foi criada para dar sentido à informação, sua forma é a “janela” e seu princípio o da manipulação.
Para sermos mais objetivos, podemos entender o termo interface como o dispositivo tecnológico que possibilita a interação entre o homem e uma máquina. Esse conceito tecnológico tem que estar presente para definir interface pois esta é produto da era eletrônica. Uma calculadora, um microondas, uma máquina de lavar, um celular possuem interface. Você entra com dados, há um processamento e uma ação é realizada. Funciona, desse maneira, como um tradutor de dados.
A interface carregará nela elementos representativos para que as ações possam ser executadas. Aí está uma das principais tarefas do designer: criar elementos gráficos que signifiquem algo, que transforme aquele monte de “zeros” e “uns” em informação inteligível. Resumindo, a interface pode ser tomada como espaço-informação (é a zona entre o meio e a mensagem) que possui uma relação de significado, uma relação semântica, pois é tradução de um código, que está por traz do sistema, para a linguagem humana.
Um exemplo ficcional mas bem ajustado à essa questão, está no filme “Matrix”. Nele há uma cena na qual Neo fica impressionado com a capacidade Cypher visualizar a partir de uma cachoeira de dados que escorre pela tela do computador, objetos do cotidiano, da vida prosaica. Neo pergunta como ele consegue entender tudo aquilo, e Cypher responde, apontado para um grupo de símbolos; “Aqui temos uma mulher loira. Você se acostuma!”.Esse é um dos primeiros atributos do designer: exprimir-se visualmente criando formas que represente algo.
Mas para isso ele tem que conhecer quais informações ou eventos serão acionados a partir desse botão, link ou outro dispositivo. O designer digital também tem que ter consciência da organização da informação, por quais caminhos as ações se encadearam, ou qual o fluxograma dos espaços visitados. Assim, conjuntamente à sintaxe visual, ele tem que ser apto a lidar com a sintaxe da informação propriamente dita. Essa é uma competência especifica da área digital.
Com efeito, junto com o conceito de interface estão acoplados os conceitos de interatividade e navegabilidade. Esses dois conceitos podem ser englobados numa esfera maior que é a usabilidade, e a partir dessa adiciona-se o grau de imersão. O elemento que distingue uma interface gráfica mais imersiva de uma menos imersiva é a convicção de realidade, ou seja, o quanto o usuário está convicto em relação aos objetos que ele está manipulado no ambiente digital.
Podemos reconhecer três grandes grupos categóricos para as interfaces: as funcionais ou utilitárias, as artísticas e as experimentais. Além da linguagem, a grande distinção é o objetivo final, para o que ela vai servir. No quesito experimentação um bom exemplo é a interface do site Don´t Click It. Esse é um site que dispensa o uso do clique do mouse e abre a discussão para outro tipo de navegação.
Em relação à categoria artística, há o trabalho bem difundido com as interfaces fotossensíveis –que lidam com comando por interrupção do feixe de luz– que podem ser vistas no Museu da Língua Portuguesa e em outros festivais eletrônicos como o FILE. Nessa categoria podemos pensar que a estética é o ponto forte da atração do usuário e que a informação ainda tem valor priorizado, mas o seu modo de apresentação sugere um leitor mais especializado.
Obviamente, conhecer essas duas categorias é relevante para a vivência do design, mas as interfaces gráficas ditas funcionais são as mais recorrentes na prática profissional. E é para esse grupo que uma metodologia deve ser desenvolvida para o melhor aproveitamento final.
O design tem como uma das suas características essenciais a interdisciplinaridade. Ele se apropria e se junta a várias áreas das Ciências Sociais Aplicadas. Partindo dessa premissa a problematização no digital deve levar em conta as especificidades do meio como vimos anteriormente que estão ligadas a arquitetura da informação, programação, capacidade da conexão, tipos de codecs, disposição e volume do conteúdo. Além disso deve atender também as características gráficas como campo de visão, tempo de leitura, código cromático (que no digital é cor-luz), restrições como a resolução, ou quantidade de frames -que está ligada a eficiência das imagens em movimento. Novamente, tudo isso deve ser orientado de modo a satisfazer o usuário.
Retornando a questão, a partir do paradigma metodológico sintetizado em quatro fases: problema, desenvolvimento, realização e teste, o designer tem que se “armar” com as mais variadas ferramentas digitais para poder desenvolver sua expressividade nesse espaço-informação, que explore suas capacidades funcionais e que se conclua num ato comunicativo com o usuário-receptor.
O “status” da interface como produto da era digital posiciona-se no topo da escala comunicacional. Ela possivelmente tenha se transformado de um simples espaço de condução da mensagem para constituir-se como a própria mensagem. É a extensão e a atualização dos suportes materiais de antigamente, que hoje, acolhe a maioria de nós (seres proto-digitais), e merece ser objeto de atenção, estudo e reflexão.

Tudo isso é passado

Estamos engatinhando do ponto de vista tecnológico na relação homem x máquina. A ficção como sempre adianta algumas questões. Em “Assédio Sexual” a imersão do usuário se dá por completa numa interface baseada no modelo VRML. Em “Minority Report”, Tom Cruise manipula dados com extrema destreza utilizando três dedos de cada mão sobre um suporte de vidro.
As interfaces gráficas disponíveis são, em sua grande maioria, em duas dimensões terão todas as suas relações rediscutidas com chegada da tecnologia de interface em 3D, mais conhecida como interface holográfica, que já é produzida em pequena escala. As relações metafóricas, estéticas e de navegação serão reconsideradas. Esse artigo já é passado.
Podemos pensar ainda na otimização de dispositivos como comando de voz, leitura retiniana, inteligência artificial, transmissão de dados em altíssima velocidade, suportes de plasma, holografia. Enfim, tudo que está no porvir tecnológico, resultará numa reformulação na condição dos profissionais envolvidos em poucos anos ou décadas. A capacidade de atualização do designer passa a ser um dos predicados curriculares mais importantes para a manutenção da carreira profissional.
Certamente, toda essa parafernália periférica (mouse, monitor, torre) seja mais um artigo para os futuros museus tecnológicos, gadgets que marcarão a época do carvão-digital.

Referências Bibliográficas

  • Johnson, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
  • Leão, Lúcia. O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias (org). São Paulo: Senac, 2005.

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O que todos deveriam saber?

Rock Jumping

Produzido por: RSA Events

A questão deste pequeno vídeo (8min.) é:
O que deveria ser de conhecimento de todos? Que conhecimento faria um mundo melhor caso todos o possuíssem?
Pense um pouco e nos diga: qual o tipo de conhecimento que todas as pessoas do planeta deveriam partilhar?
(A baixo uma tradução livre dos depoimentos do vídeo)

Shami Chakrabarty:
Confiança e força interior de saber que todos são iguais e que nenhum ser é superior ao outro.

Richard Curtis, fundador do Comic Relief:
Uma metade de mim pensa que todos deveriam ler o livro mais engraçado já escrito: Monty Python’s Big Red Book. Mas a outra metade acha que problemas de política global deveriam ser ensinados, todos os grandes problemas enfrentados pela humanidade como miséria, doenças e conflitos globais, deveriam ser ensinados ás pessoas desde a infancia, para que elas desenvolvam uma capacidade de pensar globalmente e tentar consertar os problemas que nos afligem.

Nicholas Christakis, cientista social:
O que todos deveriam saber é repassar o que elas aprenderam, desde resolver uma equação, escrever um poema, ou consertar um móvel, passar esse conhecimento adiante.

Anna Coote, da New Economics Foundation:
Todos deviam saber que dinheiro não compra amor, felicidade, afeição e bem-estar, e que estamos presos em um ciclo de trabalhar para lucrar, lucrar para comprar, comprar e depois jogar fora, consumindo recursos naturais e destruindo o planeta. devemos pensar mais em como valorizamos o nosso tempo e nosso trabalho, para acharmos melhores formas de usá-los.

Oliver Kamm, The Times:
Todos deviam saber mais sobre sua própria cultura local, de onde ela vem, o que ela gera. Todos deviam ter também uma educação artística livre, e o mais importante, saber sobre literatura e cultura e história que você tem em comum com as pessoas a sua volta, do seu ambiente.

Mathew Taylor, RSA:
O que deveríamos conhecer, é a nós mesmos, e devíamos ser bons nisso. Devíamos saber também no que somos bons, para focar e desenvolver nisso e no que somos ruins para aos poucos melhorar essas qualidades. E devíamos saber também onde procurar ajuda, para srmos melhores ainda no que formos bons e ajuda para superar os desafios do que ainda não fazemos tão bem.

Rebecca Goldstein, autora e filósofa:
A coisa mais maravilhosa sobre a educação é que ela ilumina totalmente a sua mente. Você começa com um certo conhecimento, e o que você aprende é a sair deste seu mundo e olhá-lo objetivamente, questioná-lo, realmente entendê-lo, e saber a diferença do que é objetivo e subjetivo sobre o conhecimento.

Lord Bingham, Chefe de Justiça:
A coisa mais colossalmente importante, é que todos deveriam ter conhecimento, mesmo que razoável de história, de toda ela, e também sobre a política de seu próprio país.

Arcebisbo Desmond Tutu:
Nós devíamos saber que ningúem pode existir isoladamente, e por nosso próprio bem ter uma educação que nos dê capaciade de nos relacionar uns com os outros.

Paul Ormerod, economista:
O que todos deviam saber é a ler, escrever, e a calcular, pois são conhecimantos básicos e se você não puder fazer isso, você estará perdido no mundo de hoje. E também sobre a cultura da sociedade em que vivem, e trasnmitir o conhecimento de uma geração a outra.

Deb Leary, Associação Britânica de Mulheres Empreendedoras:
A habilidade de se projetar de uma forma positiva, e poder dizer “este sou eu, e estas são os feitos que realizei e estas são as coisas que produzi em minha vida.

Tim Jackson, Comissário de Desenvolvimento Sustentável:
O que devíamos entender é a própria  alma humana, pois ela é a natureza que nos define como ser e como ser biológico, como pessoas, e define como interagimos com as outras pessoas, com a sociedade e com o mundo.

Claire Melamed, ActionAid UK:
As crianças na escola, e os jovens na faculdade, eles não sabem como o mundo irá ser. O que eles precisam é de habilidades e conhecimento técnico, e um tipo de habilidade imaginativa, para serem capazes de cooperar com as mudanças dos tempos, analizar as implicações das mudanças em relação ao mundo. Ter essas habilidades pode fazer com que as pessoas lidem melhor com a mudança, para que elas aproveitem o momento, ao invés de simplesmente temer e resistir a ele.

Steve Pinker, teórico cognitivo:
As pessoas deveriam saber que suas prórpias mentes não funcionam muito bem, a memória é falível, e que quando você lembra de algo claramente não significa que aquilo aconteceu de fato. As pessoas são confiantes demais nas suas próprias crenças, e que elas acham certo. As pessoas são muito ruins em probabilidades, pois o que vem a nossa mente mais rapidamente, nós achamos que é o mais provável. Uma das coias que você aprende quando vai para escola é para aprender a pensar melhor do que quando você nasceu, você aprende novos instintos, aprende lógica, e aprende a pesquisar. E a não ser que você aprenda isso direito, você não vai conseguir aprender outras coisas direito.

Jen Lowthrop, RSA:
Educação é totalmente sobre inspirar os estudantes e fazê-los perceber suas próprias aspirações, não importando o que os outros já tenham feito, seus pais e irmãos façam, todas as crianças deviam ter a habilidade e a capacidade de entender que as possibilidades do que eles podem fazer são infinitas.

Robin Dunbar, antropólogo evolucionista:
As três coisas mais importantes na educação ainda são: ler, escrever e calcular, e a matemática é muito importante, pois tudo que fazemos na vida se baseiam nestes conhecimentos. No mundo moderno a matemática está ao nosso redor todo o tempo, e a língua é o que nós conecta com outros os outros seres humanos. E é muito importante perguntar também, o que mais? E aí entra a história, que nos diz como foi no passado e como viemos parar aqui hoje.

Emma Ridgway:
Devíamos estar atentos as mudanças que acontecem em nós, pois as pessoas dizem que não mudamos e isso é uma armadilha. Mudamos pelas circunstâncias, pelo mundo a nossa volta, e pelas experiâncias que acumulamos, nós estamos mudando a todo tempo. Então é muito mais interessante reconhecer essas mudanças e apreoveitá-las, aproveitas esse crescimento. Não importa se errarmos, pois aí podemos tentar de novo, isso significa que podemos aprender a sermos o que queremos, não importando o que é dito sobre nós.

Sunder Ktwala, Sociedade Fabian:
Não estamos falando apenas de focar as pessoas no mercado de trabalho, e sim sobre educar cidadãos, educar as pessoas a fazer parte da sociedade de uma forma ativa, saber o que precisamos saber para ser bons cidadãos. Saber quem somos, nossa história, do nosso país, como chegamos onde chegamos, e o que é necessário saber para ser parte disto de um modo que contribua para o todo.

Nina Power, Roehmapton University:
O único meio de realmente saber sobre uma coisa é se você mesmo tiver a vontade de saber destas coisas, e o que todos deviam saber é que elas podem aprender o que não sabem ainda.

Agora é sua vez, diga: Qual o tipo conhecimento que todos deveriam ter?

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A Sociedade de Consumo – Jean Baudrillard

New York, Times Square

À nossa volta, existe hoje uma espécie de evidência fantástica do consumo e da abundância, criada pela multiplicação dos objetos, dos serviços, dos bens materiais, originando como que uma categoria de mutação fundamental na ecologia da espécie humana. Para falar com propriedade, os homens da opulência não se encontram rodeados, como sempre acontecera, por outros homens, mas mais por objetos.

O conjunto das suas relações sociais já não é tanto o laço com os seus semelhantes quanto, no plano estatístico segundo uma curva ascendente, a recepção e a manipulação de bens e de mensagens, desde a organização doméstica muito complexa e com suas dezenas de escravos técnicos até o “mobiliário urbano” e toda a maquinaria material das comunicações e das atividades profissionais, até o espetáculo permanente da celebração do objeto na publicidade e as centenas de mensagens diárias emitidas pelos mass media; desde o formigueiro mais reduzido das quinquilharias vagamente obsessivas até aos psicodramas simbólicos alimentados pelos objetos noturnos, que vêm invadir-nos nos próprios sonhos. Os conceitos de “ambiente” e de “ambiência” só se divulgaram a partir do momento em que, no fundo, começamos a viver menos na proximidade dos outros homens, na sua presença e no seu discurso; e mais sob o olhar mudo de objetos obedientes e alucinantes que nos repetem sempre o mesmo discurso – isto é, o do nosso poder medusado, da nossa abundância virtual, da ausência mútua de uns dos outros. Como a criança-lobo se torna lobo á força de com eles viver, também nós, pouco a pouco, nos tornamos funcionais. Vivemos o tempo dos objetos: quero dizer que existimos segundo o seu ritmo e em conformidade com a sua sucessão permanente. Atualmente, somos nós que os vemos nascer, produzir-se e morrer, ao passo que em todas as civilizações anteriores eram os objetos, instrumentos ou monumentos perenes, que sobreviviam às gerações humanas.

Os objetos não constituem nem uma flora nem uma fauna. No entanto, sugerem a impressão de vegetação proliferante e da selva em que o novo homem selvagem dos tempos modernos tem dificuldade de reencontrar os reflexos da civilização. A fauna e a flora que o homem produziu, que o assediam e atacam como nos maus romances de ficção científica, importa descrevê-las rapidamente tais como as contemplamos e vivemos – sem olvidar jamais que elas, no fausto e na profusão correspondentes, constituem o produto de uma atividade humana, sendo dominadas, não por leis ecológicas naturais mas pela lei do valor da troca.

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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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