Arquivo de abril \19\UTC 2011

Amalgamar

Até o século atual, entre todos os nossos sentidos, houve um grande foco na visão. Nossas ações e produções era em função daquilo que os olhos proporcionavam, como por exemplo: medir, comparar, fazer proporções. Em conseqüência disso, estamos sempre comparando as coisas, vendo as diferenças e as semelhanças, seja dos objetos, dos acontecimentos  ou de nós mesmos. Mas será que com a exploração dos outros sentidos não teríamos uma maior difusão dos que está ao nosso redor?  A mistura, a junção, a coexistência, o “amalgamar”. O papel do designer tem aqui suma importância, pois é ele quem nesse meio com tantos assuntos e temas, fará pontes para convergir e criar novos paradigmas, soluções ou o que estiver sendo projetado. Essa forma de juntar várias disciplinas já é aplicada pelo MIT no Media Lab, um espaço interdisciplinar compostos por vários alunos de pós-graduação e professores  de diferentes titulações e áreas do conhecimento. Lá são elaborados vários projetos, desde confecção de roupas inteligentes como criação musical para leigos.

Site do Media Lab:
http://www.media.mit.edu/

Esse fenômeno pode ser visto também no comportamento das pessoas. É o que vemos no filme “ We All Want To Be Young”, feito após cinco anos de estudos pela BOX 1824. Segundo o filme, a geração dos nosso avôs e pais conquistaram a liberdade na juventude, e nós, os jovens atuais (denominados millennials)  conquistamos cada vez mais o espaço junto com a ferramenta da internet. Isso acontece porque podemos nos expressar de várias formas, tendo a oportunidade de mostrar isso ao mundo, e dessa forma podemos encontrar nossos semelhantes em qualquer  lugar.  “O consumo globalizado promove conexões estéticas e comportamentais com outros jovens do mundo. A internet está promovendo (que) o conteúdo pessoal ganhe dimensões estratosféricas onde tudo pode ser remixado (…) (e isso) também alcança relevância fora da internet”. Assim, mudou também nosso modo de organizar as coisas. A juventude atual não desenvolve mais as coisas de forma linear, assim como na internet, já que uma infinidade de assuntos podem ser tratados no mesmo tempo. “Para os millennials  é natural começar com uma coisa e terminar em outra.” Assim, atualmente as pessoas podem ser multifuncionais:  “É  possível ser surfista, DJ, roqueiro, nerd, cinéfilo e designer ao mesmo tempo.”  Ou seja, devido a esse novo comportamento, já existe uma grande tendência em  juntar, difundir, ser interdisciplinar. Enfim, amalgamar o que temos ao nosso redor.

Filme:  We all wanto to be Young

Mapa do Virtual

Nos dias de hoje os termos real, digital e virtual são comumente confundidos entre si.

Entendermos o real como aquilo que subsiste e persiste no nosso meio. Já o digital é aquilo que não existe materialmente, mas é codificado para ser compreendido na linguagem do computador (ou seja, convertido em logaritmos) e através dessa linguagem nos é representado.

O que é, então, o virtual?

A palavra virtual vem do termo virtuos, que significa força, potência. O virtual é aquilo que existe em outra realidade, enquanto força. É algo que pode vir a ser a qualquer momento, desde que se tenha os meios para tal.
Ou seja, o virtual é uma força, uma potencialidade, assim como podem ser chamados de forças a religião, o conhecimento, a memória. Tomaremos este último exemplo para tornar a explicação mais fácil: assim como as coisas não estão na sua memória nessa exato momento, a partir de um estímulo elas podem deixar de existir apenas potencialmente para existirem em sua mente de fato. Se eu mencionar o termo “elefante”, ele sairá daquele lugar aparentemente inacessável do inconsciente e virá à consciência. E é examente assim que funciona o virtual.

A partir disso, percebemos que virtual e real não são necessariamente coisas opostas. O que antagoniza, sim, com o virtual, são as coisas atuais, ou seja, aquelas que só podem acontecer aqui e agora.

O principal problema que vem sendo discutido nos dias de hoje é sobre este conteúdo virtual do qual não temos meios para acessar. É por isso que tem se falado tanto sobre a cultura de acesso. Se não tivermos ferramentas para acessar esses conteúdos, eles serão sempre uma potência, algo que apenas pode vir a ser, mas de fato não é. O digital é uma ferramenta que possibilita esse acesso (mas vale lembrar que o virtual não depende apenas dessa ferramenta, ele pode vir a ser de várias outras formas). Daí a importância das discussões a cerca da tecnocultura ou cultura digital, a fim de democratizar o acesso a esses conteúdos.

***

Segue abaixo o link de um mapa* elaborado pelo Prof. Dorival Rossi (UNESP). 
*Necessita do Mindjet MindManager para ser aberto. Segue também o link para download da versão trial do programa.

Mapa do Virtual:
http://www.megaupload.com/?d=WEHSRU17 (147kb)
MindJet MindManager:
http://www.baixaki.com.br/download/mindjet-mindmanager.htm (69mb)

UPDATE:
O Prof. Dorival disponibilizou também o arquivo convertido em formato de imagem .jpeg, pra facilitar a visualização de todos sem o uso do MindJet MindManager. Está abaixo (clique na imagem para ampliar)!

Desmaterialização

A sociedade contemporânea está passando por um processo de desmaterialização. Cada vez mais nossos conhecimentos, comunicação e relacionamento saem do âmbito das coisas para as não-coisas.

Um claro exemplo disso é que atualmente estamos vivenciando uma transição onde a informação (não-coisa) vale cada vez mais que o suporte (coisa). Grande parte dos softwares de computador já são mais caros que o hardware no qual eles estarão inseridos.

E a desmaterialização segue crescendo am diversas áreas da existência humana. Até mesmo conceitos podem ser desmaterializados. Inclusive o conceito tradicional de família. Se antes uma “família” tinha que ser composta por um pai, uma mãe e seus filhos, hoje o termo envolve muito mais os sentimentos (não-coisas) existentes num ambiente familiar do que quais tipos de pessoas (coisas) a compõem. Por isso, hoje entendemos como famílias também os lares de mães solteiras, casais gays, pais divorciados, etc.

Outro exemplo de desmaterialização é o Hotel 9 hours. Sua estrutura baseia-se no já existente sistema de hotéis cápsula japoneses, porém vai além destes no minimalismo da decoração e na estrutura de funcionamento. O hotel é completamente planejado para ser um não-lugar: praticamente toda a decoração é branca, “nula”. O hotel não se faz um hotel pela sua parte material (coisa), mas sim pelo seu modo de uso (não-coisa).
O hotel se chama 9 hours pois propõe uma hospedagem dividida da seguinte maneira: 1 hora para o banho + 7 horas para dormir + 1 hora para levantar e se preparar para o check-out = 9 horas de hospedagem. Aqui, há também a desmaterialização do modelo de “diárias” seguido pela maioria dos hotéis.
Algo completamente adequado ao contemporâneo.

Site do hotel (em japonês e inglês)

Conteúdos relacionados:
Twitteratura (André Lemos) http://andrelemos.info/2009/11/twitteratura/ – desconstrói o conceito de literatura

Códigos

Na segunda parte do livro “O Mundo Codificado”, o autor Vilém Flusser fala sobre os códigos através dos quais o humano se comunica, transformando o que é real em símbolos que são interpretados e relacionados em nossa mente.

Para exemplificar, falando sobre como os filmes de ficção científica muitas vezes prevêm o que está por acontecer, Matrix é citado e vemos que, como no filme, nosso mundo já está codificado em zeros e uns que são interpretados por nós e nos incluem em um mundo cada vez mais distante do real.

Tal fenômeno vai muito além do advento da internet e das mídias digitais: a própria língua e a comunicação escrita já são codificações do mundo real. Cada palavra é ligada a uma coisa, e as pessoas conhecem essas palavras e suas mentes conectam-as aos conceitos de cada uma dessas coisas, mesmo sem realmente conhecê-las. Exemplificando com um fato recente, foi muito fácil fazer qualquer brasileiro entender que um terremoto muito forte ocorreu no japão há algumas semanas, mas a grande maioria da população brasileira nunca realmente presenciou um terremoto. O terremoto foi codificado para a palavra terremoto, e esse código foi interpretado.

A imagem, o desenho, a fotografia e até mesmo o vídeo continuam a linha, como Renè Magritte discute em “Ceci n’est pas une pipe”. A representação do cachimbo não é o cachimbo, é apenas sua codificação. Mas se perguntarmos à alguém “o que é isto?”, a resposta será “é um cachimbo”.

A partir disso, vemos que a transformação de textos, sons, imagens e até mesmo sensações em zeros e uns que ocorre hoje em dia e sua rápida transmissão através da internet é uma nova codificação do que já foi codificado uma vez. A codificação se aprimora cada vez mais e cria um paradoxo: quanto mais o artificial se aproxima do real, mais distante do real ele se torna devido ao seu grande grau de codificação. Ou seja, se com o advento da linguagem o homem já se distanciou da realidade das coisas, com a linguagem digital (que “lê” o mundo através de logaritmos) o conhecimento sobre a profundidade das coisas tornou-se ainda mais distante.

No entanto, não há como voltarmos atrás na história humana. Não podemos voltar a ser simplesmente como Adão e Eva, conhecendo o mundo de forma plenamente material. O novo modelo humano PEDE por interatividade e conectividade.

A discussão chega inclusive ao ponto em que percebe-se que a própria existência humana foi codificada através do Projeto Genoma: o código de nosso DNA já foi decodificado e recodificado de maneira que podemos conhecê-lo e alterá-lo, artificializando até mesmo a vida.

A partir disso tudo, chegamos a importantes pontos de reflexão: qual é a função e o dever do designer nesse mundo codificado? Seremos responsáveis por manipular códigos, mas com quais finalidades? Criar novos modismos? Ou usá-los como ferramenta na elaboração de soluções que libertem os homens de seus modelos ultrapassados? Estaremos aproximando as pessoas da realidade das coisas ou afastando-as ainda mais? E a necessidade contemporânea que temos de nos perguntar a todo momento sobre “o que é real?”.

Conteúdos relacionados:
– Obssessivos compulsivos (A&E): http://verd.in/s7e – pessoas que se prendem exageradamente à materialidade
– Criadores de Tendências (GNT): http://verd.in/5g3 – artistas e designers inovadores
– Vanilla Sky (filme) / Matrix (filme) – o que é real?
– Todos Querem Ser Jovens (filme) / Não Me Abandone Jamais (filme) / A morte lhe cai bem (filme) – sobre a existência do homem além de seu corpo físico 
– A Era das Máquinas Espirituais (livro) / Eu, Robô (filme) – as máquinas são menos humanas que os humanos?

O Mundo Codificado – Vilém Flusser

Texto do prof. Dorival que contém a síntese do “roxinho”…

MODELOS E SÍNTESES

FLUSSE R, Vilém (2007). O mundo codificado. Por uma filosofia do design e da comunicação. Editora Cosac Naif.

INOVAÇÃO / SUSTENTABILIDADE DIGITAL / DESIGN DE RELAÇÕES*

Extrapolar a criação de artefatos.

Flusser difine a palavra DESIGN como substantivo e também como verbo:

“A palavra design funciona, indistintamente, como substantivo e como verbo. Como substantivo significa, entre outras coisas, intenção, plano, propósito, meta, conspiração malévola, conjura, forma, estrutura fundamental, e todas essas significações, junto com muitas outras, está em relação com ardil e malícia. Como verbo – to design – significa, entre outras coisas, tramar algo, fingir, projetar, rascunhar, conformar, proceder estrategicamente”. Flusser – Sobre a palavra design.

Ao refletir sobre o papel do homem como o ser que, no mundo codificado, deixa de atuar com as mãos e passa a operar com modelos (informações imateriais), o ensaísta discorre sobre um conceito não menos polêmico de seu pensamento: a história humana não mais progredindo em linha reta mas desenhando círculos: da natureza para a cultura;da cultura para o lixo; do lixo para a natureza (p. 60).

A revolução desse mundo codificado não é pois o meio (lentes, tudos de raios catódicos, ondas eletromagnéticas, etc.) mas “o fato de que são «modelos», isto é, significam conceitos.

Tão importante quanto a linha e a superfície para a definição das estruturas lineares e bidimensionais, é o cálculo para as estruturas que se configura a partir de modelos.

O paradigma, versão formal e inteligível da idéia, é o modelo de todos os modelos possíveis da obra, quer dizer, o metamodelo. (…) A idéia é única e imóvel. Vem antes que os modelos e lhes dá sentido. (Quéau, Lo virtual, 1995).

O que a cultura imaterial – fundada nos modelos calculados e nos processos de sínteses – experimenta é a configuração do mundo pela óptica do design. Contudo, não se trata de acompanhar procedimentos culturais, mas sim de laborar o próprio conhecimento operacional do homem. Design da comunicação se nos apresenta como uma base interpretativa e, por conseguinte, filosófica para alcançar o design não como forma de vencer a morte (no ocidente) e a vida (no oriente), porém, “um novo sentimento existencial”.

Partes extraídas do Artigo: “O Homem que calculava modelos e sínteses”. Disponível aqui.

Vídeos.

RSA Animate – changing education paradigms.

Flusser fala de Modelos e Sínteses.

Nosso sistema educacional insiste no ensino de “modelos vencidos” – não contra a educação, mas sim contra o modelo de educação vigente. O pensamento projetual divergente faz parte da rotina dos designers.

Robert Krulwich: why can’t we walk straight


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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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