Arquivo de maio \23\UTC 2011

Apresentação de TCCs de meio de ano

Todos os alunos do curso de design estão convidados para apresentação de TCCs 2011 de meio de ano, dos dias 13 a 16 de junho na sala 01.

Orientação: Prof.Dr. Dorival Rossi

Grupo de pesquisa P.I.P.O.L.

(Projetos Integrados de Pesquisa On Line)

SEGUNDA – 13/06

19H30 TÍTULO: Mapstorming

ALUNO: Mateus Mathias dos Santos Bergamin

RESUMO: Proposição de novas cartografias para nossa realidade

BANCA: Dorival/Winck/Sérgio Busato/Fred Breslau

20H30 TÍTULO: A Vanguarda

ALUNO: Murilo Silva Tanajura

RESUMO: Um estudo sobre as dimensões das narrativas digitais

BANCA: Dorival/Winck/ Sérgio Busato /Fred Breslau

21H30 TÍTULO: O Design do Rizoma e a Multiplicidade na Criação

ALUNO: Jean Mendes Custódio

RESUMO: Uma aplicação Filosófica no Processo Criativo

BANCA: Dorival/Winck/ Sérgio Busato /Fred Breslau

TERÇA – 14/06

19H30 TÍTULO: Des
ALUNO: Diego Morales

RESUMO: A invenção de um Des-objeto: Relações entre Emergência, Arte Naïf e os pássaros.

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/Danieli Fernandes

20H30 TÍTULO: Resonare
ALUNO: Patrícia Mitiko Watanabe

RESUMO: Um objeto sensível que transita entre as cartografias sonoras e os territórios do silêncio (Sound Design)

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/ Danieli Fernandes

21H30 TÍTULO: Mirrom

ALUNO: Miller Antonio Ramos Chamorro

RESUMO: Uma aproximação afetiva entre o Design da Mágica e a Mágica no Design.

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/ Danieli Fernandes

QUARTA – 15/06

19H30 TÍTULO: Asgardian Breakout

ALUNO: Rogério Carvalho Rossi

RESUMO: Projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero side-scrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos. Trata-se, portanto, de um jogo eletrônico dependente de uma plataforma social on-line para mediar interações entre jogadores.

BANCA: Dorival/Winck/Wilson Yonezawa /Helder Oliveira

20H30 TÍTULO: Cosmus
ALUNO: Pedro Henrique Fagundes Purgato

RESUMO: Análises transdisciplinares sobre o universo dos games

BANCA: Dorival/Winck/ Wilson Yonezawa /Helder Oliveira

21H30 TÍTULO: Save the World – Mitologia

ALUNO: Cássio Prates de Lima

RESUMO: Projeto de um game eletrônico de RPG baseado na mitologia para criação de universos e personagens.

BANCA: Dorival/Winck/ Wilson Yonesawa/Helder Oliveira

22H30 TÍTULO: Save The World – Interatividade

ALUNO: Nicholas Bruggner Grassi

RESUMO: Projeto de um game eletrônico de RPG baseado na interação jogador – avatar e na participação.

BANCA: Dorival/Winck/ Wilson Yonesawa/Helder Oliveira

QUINTA – 16/06

19H30 TÍTULO: Aion
ALUNO: Katia Regina Libánio

RESUMO: Uma animação acerca do instante poético e das máquinas subjetivas

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/David Desidério

20H30 TÍTULO: Vas
ALUNO: João José Laranjeira Brizzi
RESUMO: Visual Novel sobre uma brincadeira de esconde-esconde e o vazio.

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/ David Desidério

21H30 TÍTULO: Nodus

ALUNO: Bruna Tiemi Kochi

RESUMO: Instalação interativa de rede de relações referencializada na teoria do caos.

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/ David desidério

22H30 TÍTULO: Mosaïque

ALUNO: Mariana Naomi Ozaki

RESUMO: Projeto audiovisual não-linear evocando momentos simples da vida transformados em um mosaico de linguagens do cotidiano.

BANCA: Dorival/Olympio/Winck/ David Desidério

CAÓTICA – Referência para o trabalho final

Segue outra referência para o trabalho final de Mídias Móveis da disciplina de Linguagens Contemporâneas.

CAÓTICA é Vídeo-Tríptico que trava uma relação entre as teorias dos fractais e do Caos.

Autora: Maricy Santos Rabelo aluna do curso de DESIGN UNESP – ano 2007. Primeiro trabalho desenvolvido em mídias móveis para TCC no curso de Design Unesp Bauru sob orientação do Prof. Dr. Dorival Rossi.

Mídias Móveis – Links para Pesquisa

Seguem abaixo alguns links para pesquisa importantes que se relacionam com Mídias Móveis, assunto que será tratado na próxima aula de Linguagens Contemporâneas.

Primeiramente, um vídeo do Google Android Developers tratando de aspectos que podem trazer melhorias na usabilidade de aplicativos para Android.

http://developer.android.com/videos/index.html#v=M1ZBjlCRfz0

Como referência para o trabalho digital da disciplina, o canal do Youtube Play, Bienal organizada pelo Youtube e pelo Museu Guggenheim (NY), que exibe os melhores vídeos online do mundo.

http://www.youtube.com/user/playbiennial

E a página da categoria Web & Cel do Anima Mundi, que recebe trabalhos de animação para internet e celulares para um dos mais conceituados festivais de animação do país.

http://www.animamundi.com.br/pt/web-cel/

O Processo e a Obra – Conclusão

A partir da pesquisa de vários exemplos de como se comportam os processos, sejam como investigação, acidente ou estratégia, concluímos que não há entre os três tipos uma divisão tão sólida. Como todas as coisas no contemporâneo, esses três tipos de processo coexistem, e em muitos casos podem ser vistos em um mesmo projeto.

Quando o fotógrafo Paulo Pinto, do Estado de São Paulo, capturou com sua câmera alguns pássaros pousados sobre os fios elétricos de uma cidade no interior do Rio Grande do Sul, não imaginava que o publicitário e músico Jarbas Agnelli interpretaria a posição dos pássaros nos fios como uma partitura e criaria uma melodia com isso.

Pode-se dizer que a foto foi um processo como acidente: os pássaros estavam lá, a câmera fotografou. Mas desenvolver a melodia a partir disso se faz através de um processo como investigação, pois necessita de estudos musicais e muito trabalho sobre a melodia.

O Arduino é um projeto extremamente interessante baseado no conceito de Hardware Livre, com o objetivo de se criar ferramentas acessíveis, flexíveis e de uso facilitado para artistas, designers, programadores e amadores. Pode-se se desenvolver através da placa Arduino uma infinidade de objetos interativos, sejam eles independentes ou conectados à um computador hospedeiro.

Nesse caso, observa-se um processo extremamente misto de investigação e estratégia, com várias etapas. O próprio desenvolvimento da placa em si está contido nessa mistura, pois é proveniente de pesquisa, mas tem por função a reprogramação futura por usuários: faz parte da estratégia do arduino que a placa seja reprogramada.

Além disso, por criar objetos interativos, os processos que os usuários desenvolvem também misturam os dois tipos de processo: existe a investigação para programar com o intuito de gerar interações e resultados que se darão por estratégia.

O Processo e a Obra – Parte III

Processo por Investigação

Por investigação entende-se também exploração. As obras resultantes de um processo de investigação são subprodutos dessa exploração que visa conhecer coisas novas – ou aspectos novos de algo que já é conhecido.

Estudo completo sobre interfaces e usabilidade para criar um sistema fictício para o filme Iron Man. Os efeitos de computação gráfica não são apenas visuais. As interfaces foram realmente programadas e testadas antes que serem inseridas no filme. Os gestos e movimentos do personagem que usa a interface condizem exatamente com movimentos que podem ser utilizados nela. O processo de investigação aqui, foi levado a fundo, para criar a maior realidade possível para o efeito do filme.

Outro filme que apresentou alto estudo de programação de interfaces antes de adicionarem os efeitos visuais foi o filme Tron.

A seguir, imagens dos dois filmes e das interfaces e estudos usados para realizar os efeitos visuais.

Ainda partindo da tecnologia. Segue um exemplo de um game independente, onde a música é o resultado de suas ações. A investigação se deu tanto pelos desenvolvedores do game, para criar a experiencia adequada aos jogadores, quando do próprio jogador, que a cada movimento novo descobre novos sons, e se descobre dentro do jogo. O game chama Bit Trip Runner e apresenta uma experiência de usuário bem diferenciada.

Transitando entre as áreas tecnológica, visual e sonora, surgem experiências como o Partitura 001, um software que visa interpretar as variações sonoras da música em expressões visuais geométricas. Baseado nos estudos de artistas como Kandinsky, Paul Klee, Oscar Fischinger e Norman McLaren.

Seguindo na música, observam-se processos resultantes de investigação de sons menos convencionais como elementos na formação da música. Vai-se desde Stomp, que usa o corpo e objetos comuns como instrumentos na criação de performances musicais bastante complexas, até artistas de grande renome que utilizam ruídos e barulhos que vão além dos instrumentos conhecidos em sua música, como Radiohead e Sigur Rós.

E falando sobre Radiohead, faz-se aqui uma conexão com o trabalho de Aaron Koblin, que faz trabalhos muito diferenciados e experimentais em mídias digitais. Koblin foi o criador do videoclipe House of Cards, do Radiohead, que consiste em um vídeo de dados tridimensionais obtidos através de lasers e sensores, construindo um vídeo que não usa nenhuma câmera de vídeo convencional.

Clipe

Making of

Many Steps, projeto de Takayuki Akachi para uma marca de calçados japonesa, tem como conceito a frase “Todos respiramos do mesmo ar e pisamos sobre o mesmo chão”. O artista viajou o mundo fazendo takes de pessoas das mais diversas etnias, nacionalidades, classes, situações econômicas e sociais, e uniu todos em um vídeo que discute a questão da diversidade e da conexão entre as pessoas, que se torna mais intensa no comtemporâneo.

Pablo Bernasconi é um designer argentino que trabalha caricaturas de personalidades expressando seus exageros físicos e de personalidade através de imagens distintas, ação que é fruto de estudos minuciosos em relação aos personagens caricaturados e os objetos utilizados.

Arnold Schwarzenegger

Arnold Schwarzenegger

Luciano Pavarotti

Luciano Pavarotti

O Processo e a Obra – Parte II

Processo Por Estratégia

Aqui tratamos o meio como a obra. Alguns dos exemplos encontrados retratam o uso da interação como um processo que constituirá a obra.

Vale lembrar pessoas como Alexandre Orion.

Seu trabalho remete ao fator de hibridização da linguagem. Usando duas linguagens  o grafite e a fotografia  –  para criar a composição.  A fotografia trazendo o momento único, congelado. Causando o efeito na obra de imprevisibilidade devido ao processo.

As instalações interativas apresentadas no FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, também são um exemplo encontrado de design de interação e do conceito sugerido pelo Processo como estratégia.

Outras instalações Interativas são apresentadas nesse vídeo.

Como último exemplo dessa interpretação temos esse movimento criado por pessoas que se encontraram no através da rede social do Facebook  para causar a surpresa da população.

Um outra abordagem do conceito seria a adaptação de outras obras para criar uma nova. Também aderindo à imprevisibilidade dessa nova obra.

BANSKY -As obras deste artista são carregadas de conteúdo social e expõe claramente suas aversões à indústria. Segue um vídeo de uma ação dele sobre o álbum lançado por Paris Hiton.

E a abertura de Simpsons modificada para mostrar uma forte crítica social.

Já o tumblr MOVIEBARCODE apresenta um conceito bem interessante, de retirar a paleta de cores de um filme e apresenta-la como um código de barras. È interessante presenciar como a identidade do filme se apresenta pela sua paleta de cores.

Silêncio dos Inocentes

O Rei Leão

Moulin Rouge

Por fim apresentaremos outro trabalho bem diversificado.  Através de uma pesquisa científica, na qual um homem, após muitos anos de ter sido condenado e morto, teve o seu corpo congelado e, em 1993, este corpo foi cortado em diversas fatias. E essas fatias foram  fotografadas uma a uma, tudo a favor da pesquisa.  Com essas fotos, o artista criou uma animação apenas colocando-as  em sequência.

Não satisfeito apenas com o vídeo, o diretor de arte Croix Gagnon em parceiria com o fotógrafo Frank Schott resolveram combinar a animação com a técnica de fotografia noturna de longa exposição para criarem o Project 1231.

O resultado foram as fotografias que podemos ver a seguir.

Todos os exemplos, por mais diferentes que foram, exploraram não o conceito da obra por si só, mas a obra como sendo o processo.

O processo e a obra

O Processo como Acidente:

De acordo com Giselle  Beigman , são obras que são resultantes de erros de programação, imprevistos de montagem, problemas de captação e edição.

Abaixo, alguns exemplos de processos:

– Shinichi Maruyama muda o paradigma da visão da água quando a captura no ar, em fotos.

Shinichi Maruyama

– Usando som, tinta e fotografia, a equipe da Dentsu London nos mostra outra realidade, que é atualizada na nossa realidade pelos equipamentos.

– A lomografia é puro acaso. Tira-se as fotos livremente e sem regras. O resultado é sempre uma nova experiência. Então siga as regras para não se ter regras.

– O blog The Sartorialist se encontra com o processo acidental quando sai às ruas e tira fotos de pessoas que acha interessante, mas sempre ao acaso.

– Os campos de arroz de Longsheng, na China, foram construídas há aproximadamente 500 anos e formam verdadeiras obras de arte quando vistas de cima, nessas fotografias.

– Wave UFO de Mariko Mori é um projeto que une tecnologia e espiritualidade, usando programas de computadores e equipamentos científicos que monitoram e interpretam visualmente as ondas cerebrais dos participantes.

– Em O repentista, tudo é improvisado.

No fim, tudo está envolta do simples e do complexo, um dentro do outro, fazendo parte do outro.


Início

Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
Acompanhe nossas atualizações!

Junte-se a 15 outros seguidores

Páginas

LC no Flickr

DSC_0086

DSC_0085

DSC_0082

DSC_0077

DSC_0073

Mais fotos

RSS Twitter @bauruhaus

  • Ocorreu um erro. É provável que o feed esteja indisponível. Tente mais tarde.

Blog Stats

  • 40,222 hits