Apropriações do (in)comum – GRUPO 3

Por intermédio dos espaços virtuais que os exprimiriam, os coletivos humanos se jogariam a uma escritura abundante, a uma leitura inventiva deles mesmos e de seus mundos(…) poderemos então pronunciar uma frase um pouco bizarra, mas que ressoará de todo seu sentido quando nossos corpos de saber habitarem o cyberspace: “Nós somos o texto.” E nós seremos um povo tanto mais livre quanto mais nós formos um texto vivo.
Pierre Lévy
Além do que nos diz Lévy, apresentamos mais indícios sobre o que o homem está prestes a tornar-se com essa nova vivência onde não se sabe mais o que é real ou virtual: Caminhamos para uma hibridização de territórios, e isso requer nômades digitais, que nada mais é que as pessoas que se dirigem para locais de interação e conexão com a rede. Isso na verdade já acontece à algum tempo:

O WAR CHALK, que era antes um termo utilizado entre os hakers para determinar a ação de sair pelas ruas com notebooks em punho à procura de pontos de wireless desbloqueados, é hoje obsoleta, já que dispomos(ou deveríamos dispor) dessa rede de graça.
Um exemplo mais atual do que estamos tentando dizer é o CAMPUS PARTY, que proporciona, nada mais, nada menos, que uma T.A.Z., uma experiência de imersão onde as pessoas se deixam permear em uma bolha digital e vivem intensamente o que acontece durante todo o evento, sem deixar de estar conectado.

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Hoje, é preciso que o homem evolua e se adapte ao novo mundo que se configura. Assim como os programas, o homo 2.0 deve conectar-se para fazer parte do mundo, que se comunica através da rede.
Algumas pessoas sentem um certo desconforto com essa “transformação”, mas ela é necessária, principalmente para as gerações que tem muito tempo de vida pela frente. Muitos sentem-se receosos à respeito da privacidade que questionam estar sendo diluída, mas isso já aconteceu e não tem mais volta, enquanto as pessoas têm medo de uma camera de vigilância, que é restrita, temos gps e aplicativos como mobotag e flagr nos celulares, os satélities e o google que sabem com precisão onde estamos, como já dissemos antes, o mundo já foi codificado e mapeado.
Houve também uma mudança no esquema de comunicação midiática – passamos de mídias massivas para as pós – massivas, essa diferença entre o antes e o depois pode ser vista em um post logo mais abaixo, sobre o documentário Press Pause Play. Enfim, com as mídias pós massivas existe uma interatividade de verdade, e não a falsa sensação de estar participando ativamente de algo, que era o caso dos finais alternativos e possibilidades prontas que aconteciam na tv, em jogos… Isso já é a coisa deturpada, assim como a tattoo, piercings e graffitti, que ao serem “massificados” perderam o sentido e viraram modinha. Antigamente fazer esse tipo de coisa tinha um propósito que hoje se perdeu e todos se preocupam com a estética. O graffitti, como ele realmente é, está presente no trabalho de Alex Vallauri, com sua Rainha do Frango assado, mas isso foi na década de 80, outras coisas surgiram de uns tempos para cá, dentre elas está graffitti de musgo…
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Nesse “admirável mundo novo” que se configura, o termo gamification vem tomando espaço, e é, como podemos inferir pelo nome, é o processo de transformação de tudo em jogo. Vivemos num grande jogo, se pensarmos melhor, e além disso, nossas atividades cotidianas estão sendo projetadas para ter obstáculos, prêmios, enfim, o problema é que aí temos de ter muito cuidado… afinal que tipo de projeto é esse? A atenção aqui é não se desvirtuar e criar um jogo da forma como ele deve funcionar, ou seja, como T.A.Z. Não adianta fazer um jogo pensando da forma de mapa fechado, assim como o second life (confira o post anterior), a pegada é tentar gerar aquela hibridização de que falamos no começo, entre o virtual e real.
Os conceitos de gameficação nos direciona à outra coisa muito legal, que é o Videoman, projeto onde uma pessoa tem a função de registrar o espaço que percorre com sua camera em mãos transmitindo projeções pelas ruas, só que movimentando-se com o skate. O experimento nos mostra mais um exemplo de ativismo, pois essa ação faz apologia à navegação em rede e noções do imediato, percorrer caminhos de forma fluida e tomando decisões em tempo real.
Um dos precursores deste conceito aqui no Brasil foi Glauber Rocha e seu Uma Câmera na Mão e Uma Idéia na Cabeça.

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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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