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Burning Man Festival

ATENÇÃO! Para melhor experienciar este post acesse www.afterhours.fm, clique no link do lado direito superior e deleite-se com o melhor da progressive trance music.

“Tentar explicar o que Burning Man é para uma pessoa que nunca foi ao evento é mais ou menos como tentar explicar como uma cor em particular se parece para um cego.” (texto retirado do site oficial do evento)

Bem, sendo assim, quem sou eu para explicar o que é o Burning Man Festival.

Em termos de experiência, nada posso contribuir para este post, infelizmente. Todavia direi o que sei a respeito e o que me impressiona nesse evento.

Cenário: Black Rock Desert “City”.

Duração: 1 semana (chegando a 1 mês para os voluntários).

Regras: Não há nada que impedirá a sua forma de se comportar e expressar. As únicas regras são as humanitárias que preservam a saúde, segurança e a experiência da comunidade.

A ideia do evento é basicamente sair do cotidiano super entediante e repetitivo, e sem nada para fazer de legal nos finais de semana em Bauru que não zere com o bolso dos pobres universitários e partir para o meio de um deserto a pé (a única forma de ir de carro é transformando-o em arte, instalação, parte do evento) com o que você tiver em mãos e fazer o evento acontecer.

Isso mesmo, quem faz o evento é você!

A proposta é de reunir toda a criatividade, diversidade e arte. Ir até Black Rock City para sobreviver, criar, experienciar, celebrar e por fim deixar o lugar como você veio. E no final do evento é queimado o homem uma instalação representando um homem.  Após o final do evento uma equipe de voluntários ficam encarregados de deixar o local na sua forma natural, somente o deserto. Contudo, tudo o que você aprendeu, experienciou e criou durante esse tempo você irá levar para você pro resto da vida.

O interessante de tudo isso é que o negócio é a mais pura TAZ em ação: fucking good design móda fócar! Num lugar vazio e sem vida o processo começa, formando um evento que hoje chega a mais de 48.000 participantes que dura uma semana, e em um mês o lugar volta a ser o mesmo, deixando apenas uma marca, uma experiência, uma vivência, uma ideia colossal, na mente de cada elemento que contribuiu para fomentar o ato.

Manda um Google Imagens para ver seus olhinhos brilharem.

Proposta: acabar com essas bixices de festinha de formatura, levando uma festa/viagem de formatura a outro patamar. Quem quiser finalizar o curso no Burning Man 2000 e alguma coisa, põe o dedo aqui *mãozinha pairando no ar*!

Visite: http://www.burningman.com/

Design e Mobilidade

Estes foram os trabalhos de final de semestre apresentados para a disciplina de Linguagens Contemporâneas e realizados pelas turmas do 5° semestre de Design.

Bus Finder

Alunas: Adriane Mascotti e Ariane Soares

Easy List

Alunas: Alice V. Guidoni, Angelica M. de O. Pereira, Elissa Soares, Janine C. Pereira, Sabrina S. Antunes, Tatiana K. Hasimoto.

Projeto Zibrons

Alunos: Anderson Jun Aoyama, Felipe Minutti, Paulo Infate

Sensia

Alunas: Ana Carolina Toyama, Barbara Schrage, Julia Martinussi, Mayara Ochiai, Tatiana Aleixo

Dandelion

Alunos: André Rodrigues, Guilherme Colosio, Natalia Dian, Wagner de Souza

Leitura Virtual

Alunos: Marielle Claudino, Pedro Ferreira

A bolinha cinza

Alunos: Ed Carlos de Souza, Thiago Pereira Alonso e Alexandra Yumi Yanagiwara

Projeto Lúdico de Interação e Movimento – PLIM

Alunos: Bruna Hissae Yoshiassu, Ciro Baghin Bertolucci, Lais Munhoz Mastellari, Matheus Henrique Bonetti, Rômulo Henrique Pellizzaro

Musicity

Alunos: Alana, Amanda, Isabela, Paula, Rodrigo 

Kafka

Alunos:Fernando Lopes, Erica Nonaka, Lais Taufic, Shih yhu Huang

BEANS

Alunos: Carlos Vinicius Ryal Dias, Luciana Grechi Grandesso

DadaLira

Alunos: Paulo Rocha, Camilo Solano, Marina, Carol, Letícia

Run

Alunos:  André Luken,  Caio Rosa,  Gabriel Fernandes

Two Little Birds

Alunos:  Daniel Yamada, Michele Massagli, Paulo Soucheff, Victor Koller, Vivian Desie

PMAP

Alunos:  Felipe Estevan, Guilherme Antoniucci, Ian Albiero, Murilo Guerra, Rafael Corazza, Vinícius Trentin

Firesearch

Alunos: Daniel Giulliani, Guilherme Lopes, José Henrique Ronchi, Karen Bogéa, Luiza Sidinani, Nina Madueno, Vitor Cunha Lima

Transitum

Alunos: Tulio, Thomas, Dora, Ana Luiza, Carol Cres e Carol Juliao

Mobile Switch

Alunos: Ivan Pedroni, Jorge Neto, Bruno Zequim, Valdir Souza Jr.

A Fabulosa Odisseia do Ornitorrinco Subatômico

Alunos: Daniela Yumi Onari, Gabriel Biancardi Cassiano, Henrique Hideo Suenaga, Laís Mayumi Shiraishi, Samanta Aline Teixeira, Victor Claudio de Paula e Silva

Aplicativo piloto jogável em flash: http://www.megaupload.com/?d=Q1VPZCH3

Leite com Pêra e Stardust

Alunos: Ana Paula Kiyohara, Karina Nakata, Laura Mattara, Leandro Jammal, Tatiana Harada

IDE

Alunos: Ricardo Olbrich, Ricardo Volpe, Saulo Pintar


O Processo como acidente I – Norman McLaren

Norman McLaren foi um dos mais importantes animadores escoceses voltados para a animação artística. Uma das técnicas pela qual ficou consagrado foi a de fazer animação direto na película riscando e desenhando, tudo isso ao som de jazz, do qual era muito fã.

As animações Dots (1940) e Boogie Doodle (1941) são grandes exemplos da técnica e criatividade desse grande artista. McLaren foi um desafiador dos instrumentos de mídia da época, explorando novas formas de se abordar o processo criativo.

É interessante observar o quão visionário Norman era para a época. Para realizar seus trabalhos direto na película, McLaren utilizava-se de conceitos filosóficos e matemáticos, além de relações entre cor, imagem, ritmo e som.

A grande lição que podemos tirar do legado de Norman McLaren é o seu princípio de criatividade baseada em conceitos técnicos muito bem estabelecidos. Isso não impediu que McLaren pudesse criar obras espontâneas e pudesse saboreá-las ao fim de um processo muito bem estabelecido.

O paralelo que podemos traçar entre Norman e o design contemporâneo está longe de representar apenas a criação de projetos ao acaso. Podemos dizer que o processo criativo do designer deve basear-se em conceitos muito bem definidos, que demandam muito estudo e experimentação. A partir desse alicerce, o designer pode desenvolver projetos na mesma linha de Norman, ou seja, aproveitar todo seu potencial criativo e inovador dentro de uma linha extremamente coerente de pensamento.

Interface gráfica

A relação homem x máquina vem se tornando cada vez mais ostensiva no cotidiano da maioria dos seres humanos. Tarefas comuns como retirar dinheiro num caixa eletrônico, verificar o e-mail, mandar uma mensagem pelo celular ou navegar na internet só podem ser realizadas pela interação com a chamada interface gráfica.
O designer digital, então, se coloca como parte fundamental na viabilização dessas atividades pois é na interface que ele realiza sua comunicação, suas ações, suas experimentações. É nesse espaço que o há o exercício da sua linguagem. Assim como o papel representa o suporte para a criação do escritor, a tela de um aparato eletrônico é a área de construção dos significados e das representações desse profissional.
O objetivo desse artigo é levantar algumas questões tanto a respeito deste dispositivo de grande relevância para o ato comunicativo contemporâneo como também refletir sobre uma metodologia que compreenda sua natureza projetual.

Design e metodologia

Como não queremos gastar tempo averiguando o significado da palavra “design” pois, há um grande número de textos que o fazem, pensaremos em design como atividade de criação visual ou de um objeto que lida com a estética e que pressupõe um uso. Se a ação de fazer design tem um objetivo final, ou seja, ela será usada para alguma coisa, a questão metodológica para o designer passa a ser relevante para qualquer tipo de projeto.
Metodologia é o encadeamento de processos que conduz a um resultado, ou seja, existe para que uma decisão certa seja tomada. A grande questão é como administrar as variantes projetuais levando em conta o mercado. Ela flexibiliza-se de acordo com o tipo de objeto que estamos lidando. Uma metodologia utilizada para a criação de uma identidade visual certamente não será a mesma utilizada para a criação de um website, porém algumas ações serão comuns aos dois processos. Uma das metodologias mais utilizadas é a sugerida por Bruno Munari no seu livro “Das coisas nascem coisas”; problema, levantamento de dados, orçamento disponível, pesquisa, esboços, criatividade, solução final e testes são os ações mais comuns orientadas à diminuição da falha projetual.
Por algum tempo acreditou-se que o processo metodológico engessava a criatividade por trazer parâmetros rígidos à prática do design, entretanto com o aumento da produção resultante da globalização percebeu-se que um processo bem ajustado evita o desperdício de tempo e, fundamentalmente, a diminuição dos custos de produção.

Aprimoramento de competências

A função comunicativa e utilitária do design no universo digital requisita a familiaridade com algumas regras formais que vêm das composições gráficas, a maneira de compor os conteúdos visuais e verbais na tela do computador. O design gráfico empresta à hipermídia, sintaxes e valores visuais direcionados à comunicação, inclusive suas noções ergonômicas. Portanto o design digital absorve o conteúdo, ou melhor, o código do design gráfico para se formar como linguagem adicionando à esse, suas características tecnológicas e suas especificidades técnicas. Pensar num design digital sem ter referência do design gráfico é abrir um vazio entre a linguagem primeira e a derivada, limitando sua potência.
O acúmulo de experiência técnica e projetual ajuda cada designer a achar uma metodologia que mais lhe convém e, a “transpiração”, ou seja, debruçar-se sobre o projeto, focar no problema tem em si a maior contribuição para sucesso. Entretanto, o momento criativo certamente não pode ser domesticado. Ele é fluido, pode aparecer a qualquer instante, porém não depende somente de elementos inatos. A criatividade depende também de uma percepção atenta do mundo. Observar, conhecer, discutir e refletir, alimenta uma coisa chamada repertório. É muito mais fácil criar algo quando se tem muitas informações, as mais variadas possíveis, e por um processo de associação de idéias buscar nesse banco-de-dados mental uma solução para o seu problema. Esse processo ajuda a cumprir com um requisito do design que é inovar, avançar com a linguagem, propor novas formas de comunicação ou uso.
Portanto criatividade, percepção e repertório caminham de mãos dadas e, a metodologia, às conduz a um resultado positivo. O estímulo constante desses elementos confere ao designer o aprimoramento da sua competência profissional.

Alguns conceitos preliminares

Ciberespaço, hipertexto, hipermídia e interatividade são conceitos necessários nesse artigo para desenvolvermos algumas idéias a respeito do comportamento das interfaces.
O ciberespaço, termo cunhado por William Gibbons em “Neuromancer” – uma das fontes inspiradoras do filme “Matrix”, tem na ausência de espaço físico e na descentralização dos pontos formadores suas principais características. Suas propriedades fundamentais são a interface (que veremos a seguir), a interatividade e a rede de informação.
A rede de dados (ou de informação) é a malha digital que possibilita a manipulação, com a entrada e a saída de dados, para que o navegador se comunique. Sustenta além do trânsito dos bits, a sociedade da informação e a vida digital. As cidades digitais, como a experiência de Aveiros em Portugal, apóiam-se na rede e nos dispositivos comunicacionais para se organizarem socialmente.
O ciberespaço é uma área onde a matéria encontra-se em estado paradoxal: é sólida mas não tem substância! Assim como num tour virtual pelo “Museu do Louvre” em Paris ou num ambiente no qual há a imersão por dispositivos eletrônicos (como a dataglove ou o visor de VRML), os objetos tem forma, contorno, mas não tem matéria, eles não estão lá.
Esse espaço também é o espaço das chamadas imagens-sintéticas. Esse tipo de imagem tem em sua matriz construtora números binários, o “zero e um”, que nascem com a era da infografia, não tendo assim um paradigma anterior. Nesse espaço, não falamos mais de fenômenos físicos (sensíveis), mas de objetos físicos acessíveis às nossas ações e às nossas percepções.
Sobre a interatividade podemos dizer que ela está na própria lógica do computador, é da natureza dos dispositivos comunicacionais digitais serem interativos. Passamos, como agentes receptores, de um estágio de contemplação (por exemplo de uma pintura, gravura ou escultura), para um estágio de ação, interagindo e interferindo nas obras contemporâneas.
Há graus de interatividade e todos eles possuem um elemento essencial: satisfazer o usuário, seja funcionalmente (requerer uma ação, executá-la e receber resposta), seja perceptivamente (interagir por entretenimento ou por uma simples razão experimental). Podemos pensar num grau mais básico de interatividade, menos imersiva, como por exemplo acessar um blog ou postar uma mensagem, até um mais interativo e mais imersivo como os ambientes de VRML.
O ciberespaço surgiu com conquistas como a do hipertexto e da hipermídia. Hipertexto é o documento digital que permite ligações não-lineares entre áreas do mesmo documento ou entre documentos diferentes. As ligações são realizadas a partir dos link. A hipermídia, segundo Lúcia Leão, “é o termo utilizado para designar a tecnologia que engloba recursos advindos de mídias diversas (multimídia) e hipertexto. A “www” é uma rede criada a partir da tecnologia hipermidiática”.

Sobre as interfaces

A questão da interface começa, de certa forma, com o desktop, que é a metáfora da mesa de escritório desenvolvida por Doug Engelbart nos laboratórios da Xerox de Palo Alto em 1970 e depois popularizada pela Apple no seu Macintosh. A GUI (graphic user interface) como ficou conhecida foi criada para dar sentido à informação, sua forma é a “janela” e seu princípio o da manipulação.
Para sermos mais objetivos, podemos entender o termo interface como o dispositivo tecnológico que possibilita a interação entre o homem e uma máquina. Esse conceito tecnológico tem que estar presente para definir interface pois esta é produto da era eletrônica. Uma calculadora, um microondas, uma máquina de lavar, um celular possuem interface. Você entra com dados, há um processamento e uma ação é realizada. Funciona, desse maneira, como um tradutor de dados.
A interface carregará nela elementos representativos para que as ações possam ser executadas. Aí está uma das principais tarefas do designer: criar elementos gráficos que signifiquem algo, que transforme aquele monte de “zeros” e “uns” em informação inteligível. Resumindo, a interface pode ser tomada como espaço-informação (é a zona entre o meio e a mensagem) que possui uma relação de significado, uma relação semântica, pois é tradução de um código, que está por traz do sistema, para a linguagem humana.
Um exemplo ficcional mas bem ajustado à essa questão, está no filme “Matrix”. Nele há uma cena na qual Neo fica impressionado com a capacidade Cypher visualizar a partir de uma cachoeira de dados que escorre pela tela do computador, objetos do cotidiano, da vida prosaica. Neo pergunta como ele consegue entender tudo aquilo, e Cypher responde, apontado para um grupo de símbolos; “Aqui temos uma mulher loira. Você se acostuma!”.Esse é um dos primeiros atributos do designer: exprimir-se visualmente criando formas que represente algo.
Mas para isso ele tem que conhecer quais informações ou eventos serão acionados a partir desse botão, link ou outro dispositivo. O designer digital também tem que ter consciência da organização da informação, por quais caminhos as ações se encadearam, ou qual o fluxograma dos espaços visitados. Assim, conjuntamente à sintaxe visual, ele tem que ser apto a lidar com a sintaxe da informação propriamente dita. Essa é uma competência especifica da área digital.
Com efeito, junto com o conceito de interface estão acoplados os conceitos de interatividade e navegabilidade. Esses dois conceitos podem ser englobados numa esfera maior que é a usabilidade, e a partir dessa adiciona-se o grau de imersão. O elemento que distingue uma interface gráfica mais imersiva de uma menos imersiva é a convicção de realidade, ou seja, o quanto o usuário está convicto em relação aos objetos que ele está manipulado no ambiente digital.
Podemos reconhecer três grandes grupos categóricos para as interfaces: as funcionais ou utilitárias, as artísticas e as experimentais. Além da linguagem, a grande distinção é o objetivo final, para o que ela vai servir. No quesito experimentação um bom exemplo é a interface do site Don´t Click It. Esse é um site que dispensa o uso do clique do mouse e abre a discussão para outro tipo de navegação.
Em relação à categoria artística, há o trabalho bem difundido com as interfaces fotossensíveis –que lidam com comando por interrupção do feixe de luz– que podem ser vistas no Museu da Língua Portuguesa e em outros festivais eletrônicos como o FILE. Nessa categoria podemos pensar que a estética é o ponto forte da atração do usuário e que a informação ainda tem valor priorizado, mas o seu modo de apresentação sugere um leitor mais especializado.
Obviamente, conhecer essas duas categorias é relevante para a vivência do design, mas as interfaces gráficas ditas funcionais são as mais recorrentes na prática profissional. E é para esse grupo que uma metodologia deve ser desenvolvida para o melhor aproveitamento final.
O design tem como uma das suas características essenciais a interdisciplinaridade. Ele se apropria e se junta a várias áreas das Ciências Sociais Aplicadas. Partindo dessa premissa a problematização no digital deve levar em conta as especificidades do meio como vimos anteriormente que estão ligadas a arquitetura da informação, programação, capacidade da conexão, tipos de codecs, disposição e volume do conteúdo. Além disso deve atender também as características gráficas como campo de visão, tempo de leitura, código cromático (que no digital é cor-luz), restrições como a resolução, ou quantidade de frames -que está ligada a eficiência das imagens em movimento. Novamente, tudo isso deve ser orientado de modo a satisfazer o usuário.
Retornando a questão, a partir do paradigma metodológico sintetizado em quatro fases: problema, desenvolvimento, realização e teste, o designer tem que se “armar” com as mais variadas ferramentas digitais para poder desenvolver sua expressividade nesse espaço-informação, que explore suas capacidades funcionais e que se conclua num ato comunicativo com o usuário-receptor.
O “status” da interface como produto da era digital posiciona-se no topo da escala comunicacional. Ela possivelmente tenha se transformado de um simples espaço de condução da mensagem para constituir-se como a própria mensagem. É a extensão e a atualização dos suportes materiais de antigamente, que hoje, acolhe a maioria de nós (seres proto-digitais), e merece ser objeto de atenção, estudo e reflexão.

Tudo isso é passado

Estamos engatinhando do ponto de vista tecnológico na relação homem x máquina. A ficção como sempre adianta algumas questões. Em “Assédio Sexual” a imersão do usuário se dá por completa numa interface baseada no modelo VRML. Em “Minority Report”, Tom Cruise manipula dados com extrema destreza utilizando três dedos de cada mão sobre um suporte de vidro.
As interfaces gráficas disponíveis são, em sua grande maioria, em duas dimensões terão todas as suas relações rediscutidas com chegada da tecnologia de interface em 3D, mais conhecida como interface holográfica, que já é produzida em pequena escala. As relações metafóricas, estéticas e de navegação serão reconsideradas. Esse artigo já é passado.
Podemos pensar ainda na otimização de dispositivos como comando de voz, leitura retiniana, inteligência artificial, transmissão de dados em altíssima velocidade, suportes de plasma, holografia. Enfim, tudo que está no porvir tecnológico, resultará numa reformulação na condição dos profissionais envolvidos em poucos anos ou décadas. A capacidade de atualização do designer passa a ser um dos predicados curriculares mais importantes para a manutenção da carreira profissional.
Certamente, toda essa parafernália periférica (mouse, monitor, torre) seja mais um artigo para os futuros museus tecnológicos, gadgets que marcarão a época do carvão-digital.

Referências Bibliográficas

  • Johnson, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
  • Leão, Lúcia. O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias (org). São Paulo: Senac, 2005.

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Virtual x Real: o ciberespaço e as transformações da vida cotidiana

Fonte: http://walmarjuca.sites.uol.com.br/

O ciberespaço e sua influência na vida contemporânea

– As transformações das cidades

A cidade é uma localidade. É onde há a organização da vida comum, é “fruto das dinâmicas que compõem a vida cotidiana” . Para se entender o surgimento da internet e as transformações que ela exerce sobre vida contemporânea, é necessário que se entenda o que é uma cidade e como ela se transformou durante o curso histórico e a evolução tecnológica.
“A cidade não é um simples arranjo espacial de ruas, prédios e monumentos, mas uma rede eco-social complexa, interligando diferentes sistemas e agrupamentos socioculturais, onde as inter-relações e as formas de impacto de um sistema sobre outro não podem ser simplesmente determinadas” . A função da cidade variou com o tempo. Com o surgimento do mercado, passou a uma realidade urbana (em oposição a uma realidade rural). Essa configuração sofreu uma grande transformação com a revolução industrial, quando surgiram as cidades com praças, ruas e jardins. As indústrias fizeram uma reviravolta nas características das sociedades, nas relações de trabalho e, portanto, na vida cotidiana.
É no final do século XIX e início do século XX, que surgem as cidades pós-industriais. O universo delas deixou de girar em torno de indústrias e começou a se abrir para o mundo globalizado. O fluxo de informação tornou-se tão intenso que deixou de ser local e passou a ser global.
As cidades também cresceram em espaço físico e a velocidade das transformações e desse crescimento foi – e ainda é – muito rápida. As formas de interação entre as pessoas tiveram que se adaptar às mudanças e caminharam alinhadas aos avanços tecnológicos. Jornal, rádio, televisão e computadores diminuíram os espaços e aumentaram a velocidade da vida urbana, principalmente.
Para Manuel Castells, nas cidades pós-industriais, o tempo não estrutura mais o espaço e sim o espaço – não físico, o espaço do fluxo de informações – estrutura o tempo. As sociedades começaram a se organizar em redes, utilizando a internet como principal ferramenta.
Segundo Martín Barbero, é nesse ponto que as cidades entraram no novo paradigma informacional, centrado no conceito de fluxos, com três fatores principais: a desespacialização, a descentralização e a desurbanização. Há uma transformação espacial ocorrendo nas sociedades modernas. O espaço está virtualizando-se e se transformando em fluxos de informação. Assim, os lugares tornaram-se equivalentes, fazendo com que haja a desvalorização dos locais tidos como centrais. O terceiro fator configura-se pelas transformações no uso das cidades pelos cidadãos. O fluxo e os deslocamentos humanos são feitos dentro do esquema de consumação do trabalho. Assim, as pessoas isolam-se em pequenos espaços privados para fugir do caos urbano.
É nesse contexto que surgem as ciber-cidades. Estas não devem ser pensadas como fatos isolados e substitutivos das cidades. São uma extensão, um complemento da vida urbana, um instrumento do fluxo de informações e da interação entre as pessoas. Diminuem as distâncias físicas, promovem o encontro de culturas diferentes e ainda criam uma nova cultura, baseada em toda essa mistura, velocidade e perda dos contatos físicos. Essa dissociação entre as relações físicas e virtuais não pode ser interpretada, no entanto, como provocadora de um esvaziamento das cidades. Na verdade, as relações do ciberespaço permitem às pessoas uma maior liberdade de movimentação, já que não têm mais de ficar presas em escritórios ou bancos, por exemplo.
O que acontece hoje em dia, é um certo esvaziamento dos espaços públicos e, conseqüentemente, uma perda de contato humano, devido à crise do atual modelo urbano. As cidades virtuais, não são substitutas das cidades reais. Seus principais objetivos devem ser potencializar as relações entre os cidadãos e ocupar os espaços e restabelecer as práticas sociais perdidas, haja vista, que as cidades hoje são globalmente conectadas, mas localmente separadas.

– A mudança dos hábitos cotidianos provocada pela rede

É dentro desse contexto que surge a figura do internauta. A rede de computadores mudou a vida das pessoas e apareceram hábitos próprios do ciberespaço como linguagens e identidades visuais. A Internet assemelha-se a uma cidade. Existem entradas e saídas. A informação circula como uma pessoa circula pelas ruas. Nela, perde-se até mesmo as identidades normalmente utilizadas no mundo físico.
O internauta constrói a sua própria identidade virtual. Torna-se uma informação e navega. Circula pelas salas de bate-papo, ou pelos inúmeros sites existentes. Atualiza seu blog – diário virtual – e espia o que outras pessoas publicam na rede. Descobre culturas diferentes de povos distantes. Mas não há mais distância. A Internet não tem barreiras geográficas.
Não existe controle. Descobrem-se novas tecnologias. Burlam-se os direitos autorais. Fazem-se compras. Também não existe desigualdade. Pelo menos não da forma que se está acostumado a observar. Existe apenas velocidade de circulação. As diferenças surgem entre os que conseguem e os que não conseguem acompanhar essa velocidade.
Na rede não existem donos. Tudo é livre. Ela não é, no entanto, apenas um mundo virtual distante do mundo físico. É uma extensão. Tornou-se os braços que o processo de globalização não tinha pra abraçar todo o planeta. E assim, criou um mundo virtual, onde não existem barreiras.
A Internet surgiu e causa grandes transformações. A falta de controle sobre a rede possibilitou sua expansão de forma muito acelerada, mas essa não foi, no entanto, a característica que tornou a Internet tão atraente. O maior atrativo da rede foi a possibilidade de interação entre o usuário e a informação. Foi aí que as grandes mudanças começaram a aparecer.
Essa interação criou um elo entre o espectador e o meio de comunicação nunca antes concebido. Uma verdadeira revolução que influenciou todas as outras mídias. Nos países mais desenvolvidos, as televisões, por exemplo, não oferecem mais apenas imagens, mas também um sistema de escolha de informação através da internet. Os jornais impressos criaram suas versões on-line.
Essa virtualização de sistemas e instituições é muito importante, mas, a Internet não é uma versão, on-line, das informações do mundo físico. A rede deve ser incorporada ao urbano como algo novo, que abre portas diferentes. Caso contrário, não passará de mais um meio de comunicação e perderá o seu potencial de integração social. A expansão do ciberespaço não se trata de uma reprodução. A educação através de aulas on-line, por exemplo, causa uma revolução muito grande nos antigos processos de ensino, oferece novas e diversas oportunidades. Abre um grande leque para a potencialização do aprendizado.
A mudança dos hábitos cotidianos provocada pela internet é evidente, mas, falta às pessoas ainda uma familiarização com os novos costumes virtuais e, claro, a disseminação do ciberespaço por todas as camadas da população. Isso ainda levará algum tempo, mas é um processo gradual e irreversível.

– Uma geração que cresce com a Internet

Passar muitas horas conectado é um costume novo, que se difundiu principalmente entre as camadas mais jovens da população. A última geração viveu o surgimento da rede, as transformações que ela causou, como a interação entre a informação e o usuário da Internet que muda para sempre os hábitos dos espectadores e da vida cotidiana. Para uma juventude que já nasceu com o ciberespaço em plena fase de expansão, os meios que oferecem a informação de forma unilateral, sem nenhum tipo de interação, torna-se desinteressante.
Mas não só isso. A contemporaneidade é dotada de um excesso de tecnologias digitais e da informatização do trabalho e da cultura. Essa transformação é mais facilmente assimilada pelas gerações mais jovens que cresceram nesse contexto de implementação da era digital. Nem mesmo a cultura que elas consomem são a mesma que se consumia nos anos passados. A pós-modernidade não vive mais de paródias do passado e sim de uma espécie de reciclagem do antigo para o novo mundo digital e virtual.
Existe, hoje, uma discrepância muito maior entre o antigo e o novo, apesar da reciclagem do passado. São as gerações mais jovens que absorvem essas novidades e são, diversas vezes, incompreendidas pelos mais idosos, provando a distância abissal que existe entre o imaginário de dois mundos bastante diferentes. As crianças aprendem antes a digitar que a escrever à mão. O mouse tornou-se um instrumento muito mais útil que o lápis.
Viver a era digital é viver grandes transformações diariamente. É aceitar e compreender uma velocidade muito acima do normal. São as novas gerações, que crescem com a internet, que tem uma maior facilidade de assimilação dos novos hábitos e da nova cultura.

– O ciber-flâneur

O flâneur é uma figura que surgiu durante o século XIX com o crescimento acelerado das grandes metrópoles, que trouxe grandes transformações na vida e nos costumes urbanos. As populações das cidades cresceram desenfreadamente e passaram a aglomerar uma gama de ‘tipos’ muito extensa. Andar pelas ruas era uma ótima oportunidade de observar as diferenças de costumes.
O flâneur tinha o costume de observar as pessoas perdidas na multidão. Os ‘tipos urbanos’ eram objeto de estudo. “Fazer botânica no asfalto” era sua principal atividade. Ele analisava e observava as diferentes espécies que transitavam nas ruas e nas galerias – espécies de shopping centers a céus aberto. Esse hábito de “flanar” não ficou, contudo, restrito aos cidadãos do século retrasado. Foi sofrendo alterações e se adaptando a cada realidade.
A flanerie ainda existe hoje. Principalmente nas grandes metrópoles onde existe uma maior mistura de culturas e raças diferentes. Hoje existe uma fartura muito maior de tipos urbanos. O flâneur trocou as galerias pelos shoppings, onde toda a cidade se encontra e onde existem as principais lojas e praças de alimentação.
Com a chegada da era digital, o flâneur adaptou-se também ao ciberespaço. Ele não faz mais botânica no asfalto e sim “tique-taque nas gravatas do hipertexto” . Expandiu seu campo observativo para os hábitos cibernéticos dos internautas. A internet é um ambiente muito propício para a flânerie. O flâneur navega nas ondas da WWW. Observa os blogs ou as conversas nas salas de bate-papo. Perde-se nas cidades digitais e no labirinto da hipermídia.
Deve-se considerar na ciber-flânerie a característica não-linear da disposição da informação na internet e seu caráter paradoxal e infinito. O flâneur tenta desatar o nó virtual onde uma informação leva a outra informação, como uma encruzilhada que leva a outra encruzilhada. Como na configuração do traçado das cidades em ciclos, a navegação na Internet também dá essa sensação e faz com que o “ciberflânauta” pense estar num mesmo lugar, embora esteja em outro diferente, dando voltas. Isso, para o ciber-flâneur, é um desafio sedutor.
A flanerie é, na verdade, a exaltação da cidade. É a constatação prática do crescimento e das suas transformações urbanas. No meio disso, a população vai sendo inconscientemente alterada. Cultura, estilos de vida, relações pessoais. Assim surgem os tipos diferentes, dentro dos mundos diferentes que compõem as cidades. O flâneur é um desses tipos, sendo sua principal característica a observação e catalogação. E hoje, na era da virtualização, sua mais nova característica é processar a informação hipertextual.

– Weblogs, Chats e Comunidades Virtuais

As comunidades são os locais onde acontecem relações íntimas e privadas de forma espontânea. Um dos critérios para a caracterização de uma comunidade é a união de pessoas sob interesses e objetivos comuns, não possuindo delimitação geográfica. Com o desenvolvimento da Internet, as possibilidades de constituição de comunidades on-line multiplicaram-se.
As novas comunidades virtuais se baseiam numa forma de interação já vista nos anos 80 com os BBSs, através dos quais acessava-se computadores isolados para conferências eletrônicas, mas não eram Internet. Com a expansão da rede, as comunidades virtuais estão ressurgindo e as duas principais formas de interação no ciberespaço são, hoje em dia, os weblogs e os chats.
Os weblogs – ou simplesmente blogs – começaram como uma espécie de diário virtual, com as experiências de navegação do autor. Mas seu conteúdo variou rapidamente e hoje existem os mais diversos blogs sobre os mais variados assuntos. Eles são, na verdade, os novos sites pessoais, com a diferença de que podem ser atualizados de forma mais fácil e constante.
Os chats são espaços virtuais abertos para conversação e diálogo entre os internautas. São os chamados bate-papos que agregam verdadeiras multidões na Internet. Cada um escolhe um nickname (apelido), inventando uma nova identidade para interagir com pessoas de diversos cantos do mundo.
Na verdade, ambos, blogs e chats, são novas expressões das ditas comunidades virtuais (não confundi-las com as cidades virtuais). Eles promovem a integração de grupos com interesses comuns no ciberespaço, caracterizando uma quebra dos padrões tradicionais de relações interpessoais devido a virtualização dessas relações, a amizade virtual é um exemplo.

– Cibercultura: do real ao virtual

É fato evidente a grande transformação da arte e cultura contemporâneas provocadas pelos novos padrões comunicacionais. A arte, na pós-modernidade, estrutura-se no pastiche, ou seja, na apropriação do passado, reinventando-o. Com a chegada da era digital, as novas tecnologias vão trazer infinitas novas possibilidades para a reapropriação de estilos e a arte vai utilizar bastante da comunicação interativa e dos recursos de colagens de informação.
Os avanços tecnológicos seguiram a linha dos avanços sociais, haja vista que ambos se baseiam em influências mútuas. Dessa forma, na era digital, o mundo sofre um processo de desmaterialização, de virtualização. É o que acontece com a cibercultura que vai agregar os valores dessa civilização virtual, principalmente do fluxo de informações.
“Toda arte é um processo de virtualização, já que ela procura trazer ao sensível, problematizações do real e alargar os limites do possível. No contexto da arte eletrônica contemporânea, esse processo atinge uma radicalização sem precedentes, pois a arte continua a ser virtualização de uma virtualização, só que agora sob uma forma puramente digital, utilizando-se de uma tecnologia também virtualizante (digital)” . Esse é um fato muito interessante e primordial da ciber-arte, pois, com a digitalização do mundo, as relações entre objeto e imagem são radicalmente transformadas.
A grande mudança está no fato de que as imagens digitais não necessitam mais do objeto primordial. Elas são criadas a partir dos cálculos matemáticos que compõem a linguagem da informática. A relação entre o artista e o objeto torna-se abstrata e a arte simbólica e imaginária. Isso constitui, no entanto, o paradoxo de virtualizar o mundo, apesar de depender simbolicamente do meio físico.
Outra característica da ciber-arte está no uso da interatividade que advém da tensão entre o interagente e o seu reflexo que a obra de arte lhe devolve como experiência. São exemplos importantes da ciber-arte as esculturas virtuais, a arte halográfica e informática (com imagens, home pages, arte ASCII) e a vídeo-arte. A estética tecno toma conta na música com uma fusão de futurismo, minimalismo e ritmos com impulsos tribais; e no design com o uso expressivo de imagens digitais e 3D, paletas multicoloridas e vibrantes, efeitos de iluminação que lembram as festas raves e temáticas psicodélicas que remetem às capas de discos de rock progressivo.
A ciber-arte é o imaginário da cibercultura, utilizando-se da hibridização do ciberespaço e da realidade, além da interatividade dos novos meios de comunicação. O ciber-artista faz a colagem de informações (samplings) e a faz circular. Ele deixa de ser o pop-star da cultura de massa e se torna apenas um editor. O ciberespaço é o local propício para a disseminação da arte eletrônica por ser um espaço virtual que permite uma conexão e interação em tempo real.
A virtualização do mundo provocou as transformações dos hábitos cotidianos e é uma característica-base da vida contemporânea. Não se pode mais pensar o mundo sem a Internet e suas ferramentas. A cibercultura é a cultura transformada e adaptada a essas mudanças do mundo real. Mas claro, as raízes culturais não podem ser esquecidas, elas devem ser reapropriadas e reinseridas na nova realidade digital.

Mudanças caóticas – a Internet não chega para todos: Os contrastes do mundo virtual e do mundo físico

É difícil imaginar a assimilação do ciberespaço pela população, principalmente num mundo excludente como o atual. Como se pensar em rede mundial de computadores num país repleto de favelas e com grande parte da população analfabeta? A consolidação da Internet ainda é um sonho distante, principalmente em países do continente africano cheios de guerras civis e altas taxas de mortalidade infantil.
Mesmo na internet existem subdivisões baseadas no acesso e uso de tecnologias. Esse, no entanto, não é o principal problema. O principal impedimento da democracia eletrônica está no grande número de pessoas desconectadas e incapacitadas para assimilar o ciberespaço e suas transformações.
Pensar numa rede mundial de computadores seria um ato falho, porque essa rede não tem condições, ainda, de se estender por todo o globo. As disparidades das relações da população com a tecnologia, entre os países ricos e os países pobres são muito grandes. O ciberespaço vive dessas relações e do desenvolvimento tecnológico, mas tem seu processo expansivo desacelerado devido a essas disparidades.

– A Internet para todos?

As previsões sobre o futuro da internet são feitas, em sua maioria, num tom profético que anuncia o fim dos meios tradicionais de comunicação, como o jornal e a televisão. Mas o grande problema do porvir do ciberespaço está não na sua capacidade de expansão, já provada anteriormente, e sim na diminuição das diferenças sociais e econômicas do mundo físico.
Pensando em longo prazo, caso essas transformações ocorram, pode-se imaginar, a partir do rumo do desenvolvimento da Internet, que ela irá englobar e transformar um número cada vez maior de meios de comunicação. Outra possibilidade seria uma desburocratização dos poderes públicos, eliminando intermediários, e uma maior transparência nas administrações. A rede também tem potencial para abrir os governos para uma participação mais ativa dos cidadãos no controle e na distribuição do poder.
Para que isso aconteça, é necessário não somente a presença de equipamentos eletrônicos com fácil acesso à população, mas também uma reformulação das mentalidades políticas que incentivem uma maior assimilação da virtualização do mundo pelo povo. “Enfatizo (…) que esse uso do ciberespaço não deriva automaticamente da presença de equipamentos materiais, mas que exige igualmente uma profunda reforma das mentalidades dos modos de organização e dos hábitos políticos” .
Imaginar um possível acesso de toda a população mundial à Internet é difícil, mas seria a forma ideal para o desenvolvimento da rede e não da forma desigual como ocorre hoje. O ciberespaço causa grandes mudanças na vida cotidiana, mas depende das mudanças do mundo real para o desenvolvimento do processo de virtualização. As mudanças causadas pela rede num mundo desigual, só aumentam as diferenças das populações. É necessário, para um completo desenvolvimento do mundo digital, que se acabem com as diferenças sociais. É uma pena, no entanto, que esse sonho do virtual e do real pareça ainda tão distante.

BIBLIOGRAFIA

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BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política. O Flâneur. São Paulo: Brasiliense, 1985. [Obras escolhidas I].

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THEOPHILO, Jan. Alteregos ambulantes na grande rede. www.no.com.br
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LEVY, Pierre. O Ciberespaço, a cidade e a democracia eletrônica.

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Tempo, espaço e códigos do design

Diurno, Aula 04 – 22.03.2010

Para Flusser a base de toda cultura é a tentativa de enganar a naturaza por meio da tecnologia.

Rafael Cardoso

O vídeo acima se chama “elevated”, criado pelos grupos RGBA e TBC, indicado neste post do blog 100nexos.

O filme acima foi gerado por um pequeno arquivo de 4KB, contendo informações procedurais e instruções matemáticas que o computador calcula. Com apenas poucas linhas de código foram geradas as montanhas, a neve, a água, o sol e até a música que acompanha o vídeo. A programação procedural vem sendo muito utilizada atualmente por ser fácil de programar e gerar instruções não-lineares, dinâmicas e auto-generativas.

As mídias líquidas

E continuando com a conversa sobre o “Mundo Codificado”, entramos no capítulo Códigos, que traz a tona questões sobre a comunicação, o modo como representamos a realidade, o estado de organização da sociedade atual, o que ela produz e como ela pensa.

A conversa da sala se inicia com citações do autor, em que ele afirma que hoje em dia existe uma degeneração dos signos, o modo como eles são transmitidos mudou com as novas mídias, e isso muda todo o processo de comunicação atualmente. Vejamos este esquema de como McLuhan via o método de transmissao de informação:

Esquema Emissor-Receptor McLuhan

Esse modelo foi extremamente importante e inovador no final da década de 60 quando foi lançado. Tendo o meio como objeto de estudo, McLuhan também faz outra afirmação inovadora, diz que as ferramentas são uma extensão do corpo e dos sentidos do homem. Sendo essas ferramentas indispensáveis para a transmissão da informação, conclui-se que um homem sem ferramentas, isto é, sem acesso aos meios de comunicação, é uma espécie de “aleijado social”, num nível diferente de auquisição e retransmissão de conteúdo.

Flusser se baseia nesses conceitos e diz que na contemporaniedade o homem naturalmente transcendeu as ferramentas. Isso porque na busca por extender-se além das mídias ele as convergeu numa linguagem: a digital.

A linguagem digital, como dito nos posts anteriores, é “descoisificada”, ela ultrapassa os limites do plano físico, e pode ser simulada de diversas maneiras, independente da mídia, ou o meio que ela usa para ser passada. Esse novo pensamento muda a forma de comunicar, da mesma forma que os estudos de McLuhan influenciaram a sua época.

O digital está desterritorializando os meios, pois ele faz com que todos falem uma mesma língua, e essa língua não tem um lugar definido, ela é flúida, líquida, maleável, e ela está em todo lugar.

A sensação difere da ação pelo seu tempo de duração

Seguindo com a conversa sobre a desterritorialização e consequentemente a liberdade e a gama de possibilidades que esse fenômeno gera, discutimos sobre como a sociedade parece ser contrária a isso e como ela é formatada linearmente. Quando academicamente se diz “sociedade”, geralmente se fala dos outros, de como a “massa” é formatada, de como ela segue os padrões impostos cegamente, e nós, os grandes universitários e intelectuias estamos distantes dessa realidade opressora. E obsevando atentamente, parece não ser assim.

Sua vez!

Fato: todos somos formatados do instante em que nascemos, e assim seguimos conforme crescemos. O “mundo” formata o pensamento infantil na linha, dentro da linha, ele arranca a natureza presente na criança e artificializa seu pensamento. Ocorre uma inversão, em que o pensamento artificial se torna natural em nome de uma produtividade prática indefinida e no fundo ninguém sabe exatamente o porque de agir assim, “eles” apenas repetem o que lhe foi imposto. Parece meio confuso, e talvez exagerado, mas isso afeta seriamente o modo como agimos pelo resto da vida, pois o ensino na sua totalidade é artificial.

E na verdade, quem perde muito com isso somos nós, designers e outros profissionais de áreas ligadas ao sentimento, à expressão, comunicação. Nos tornamos apenas projetisitas de respostas, devido a essa artificialidade. Apenas resolvemos problemas (geralmente criando outros, mas essa é uma outra história), e agimos sem refletir. Sem reflexão e questionamento, o mundo para.  O designer deve projetar dúvidas e sensações. O desenho é outro, é diferente, o designer precisa desartificializar sua vida. A linearização das coisas, acaba por matar a alma delas.

O retorno da sensação

É disso que se tratam os tempos contemporâneos, e os desejos de quem vive nele: se reencontrar com a naturalidade da comunicação, das sensações e da vida em sua totalidade. Comunicar-se de uma forma que cause uma impressão, algo que nos lembre de quando não éramos formatados. E uma das tarefa do designer é esta: desertificializar o mundo. E o digital pode te ajudar.

Ao entrarmos em como o digital pode ajudar na desartificialização em geral, devemos pensar no aspecto ambíguo e contraditório em que entramos em contato. Abaixo vemos dois dos possíveis usos do digital:

Desenho

O digital é ambíguo e depende de uma característica essencial do designer: Postura. As decisões que o designer toma, não apenas na hora de “produzir design”, mas para sua vida toda.

Imagens e os novos meios

Os novos meios e a sua digitalização vem permitindo cada vez mais que não só designers e artistas produzam arte e conteúdo. Flusser já previa este fenômeno da popularização da manipulação de imagens, sons e filmes em seus estudos da década de 60 e 70. Hoje já não cortamos e colamos fita magnética, no mundo das não-coisas digitais, operamos no código delas. Depedendo da organização que você der para os códigos, do jeito que você brincar com eles, podem nascemr lugares, experiências, sons, sensações, como no vídeo no começo do post, apenas manipulando zeros e uns.

Youtube

E num mundo codificado como esse, o que pode ser chamado de um trabalho criativo? Ao trabalhar com códigos do digital, estamos trabalhando com imagens e sons que ainda não existem, a criatividade ocorre aqui num plano diferente do tradicional. Como brincar com as nanolinguagem dos bits, Dorival nos pergunta, como passear pelos caminhos da contemporaniedade, que se apresenta como um labirinto de possibilidades, em que cada esquina reserva milhões de outras possibilidades. Chega ser confuso e talvez exaustiva o turbilhão de informações em que vivemos, um mundo que é atualizado a cada minuto e quem tenta acompanhar a tudo se frustra, e é aí que Flusser entra e indica os caminhos do design contemporâneo e futuro.

Ele nos leva a pensar em como projetar naturalmente e evitar que a artificialidade de quem experimenta afete o propósito do projeto, o designer pensa nessas questões e as antecipa. O que importa como “produto” é a sensação que ele deixará nas pessoas que o compõem e que participama dele. A preocupação das artes, arquitetura, design e estudos, digamos assim, “plásticos”, sempre foi a FORMA, e hoje temos um objeto de trabalho diferente, como já foi dito, o TEMPO deve ser a plataforma de trabalho dos projetos direcionados às pessoas.Trocar a forma pelo tempo, brincar com ele, misturar suas camadas e seus planos. O tempo possibilita essa transição entre os planos de criação, as camadas do pensamento e do próprio sentimentos.

Então nos perguntamos: isso tudo para quê? Para as pessoas, claro. É por elas e por nós que nos preocupamos com esssas questões, organizar os códigos e construções da sociedade para melhorar a vida. E sem depender do meio em que isso é feito, os suportes digitais eliminaram a necessidades de suportes, eles fluidificaram os objetos e as relações que mantemos com eles. É o início de um mundo mais ”open”.

Links Relacionados:

McLuhan: Aqui e Aqui
Dave Bolinger
LiveBrush

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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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