Posts Tagged 'natural'

O processo e a obra

O Processo como Acidente:

De acordo com Giselle  Beigman , são obras que são resultantes de erros de programação, imprevistos de montagem, problemas de captação e edição.

Abaixo, alguns exemplos de processos:

– Shinichi Maruyama muda o paradigma da visão da água quando a captura no ar, em fotos.

Shinichi Maruyama

– Usando som, tinta e fotografia, a equipe da Dentsu London nos mostra outra realidade, que é atualizada na nossa realidade pelos equipamentos.

– A lomografia é puro acaso. Tira-se as fotos livremente e sem regras. O resultado é sempre uma nova experiência. Então siga as regras para não se ter regras.

– O blog The Sartorialist se encontra com o processo acidental quando sai às ruas e tira fotos de pessoas que acha interessante, mas sempre ao acaso.

– Os campos de arroz de Longsheng, na China, foram construídas há aproximadamente 500 anos e formam verdadeiras obras de arte quando vistas de cima, nessas fotografias.

– Wave UFO de Mariko Mori é um projeto que une tecnologia e espiritualidade, usando programas de computadores e equipamentos científicos que monitoram e interpretam visualmente as ondas cerebrais dos participantes.

– Em O repentista, tudo é improvisado.

No fim, tudo está envolta do simples e do complexo, um dentro do outro, fazendo parte do outro.

A Sociedade de Consumo – Jean Baudrillard

New York, Times Square

À nossa volta, existe hoje uma espécie de evidência fantástica do consumo e da abundância, criada pela multiplicação dos objetos, dos serviços, dos bens materiais, originando como que uma categoria de mutação fundamental na ecologia da espécie humana. Para falar com propriedade, os homens da opulência não se encontram rodeados, como sempre acontecera, por outros homens, mas mais por objetos.

O conjunto das suas relações sociais já não é tanto o laço com os seus semelhantes quanto, no plano estatístico segundo uma curva ascendente, a recepção e a manipulação de bens e de mensagens, desde a organização doméstica muito complexa e com suas dezenas de escravos técnicos até o “mobiliário urbano” e toda a maquinaria material das comunicações e das atividades profissionais, até o espetáculo permanente da celebração do objeto na publicidade e as centenas de mensagens diárias emitidas pelos mass media; desde o formigueiro mais reduzido das quinquilharias vagamente obsessivas até aos psicodramas simbólicos alimentados pelos objetos noturnos, que vêm invadir-nos nos próprios sonhos. Os conceitos de “ambiente” e de “ambiência” só se divulgaram a partir do momento em que, no fundo, começamos a viver menos na proximidade dos outros homens, na sua presença e no seu discurso; e mais sob o olhar mudo de objetos obedientes e alucinantes que nos repetem sempre o mesmo discurso – isto é, o do nosso poder medusado, da nossa abundância virtual, da ausência mútua de uns dos outros. Como a criança-lobo se torna lobo á força de com eles viver, também nós, pouco a pouco, nos tornamos funcionais. Vivemos o tempo dos objetos: quero dizer que existimos segundo o seu ritmo e em conformidade com a sua sucessão permanente. Atualmente, somos nós que os vemos nascer, produzir-se e morrer, ao passo que em todas as civilizações anteriores eram os objetos, instrumentos ou monumentos perenes, que sobreviviam às gerações humanas.

Os objetos não constituem nem uma flora nem uma fauna. No entanto, sugerem a impressão de vegetação proliferante e da selva em que o novo homem selvagem dos tempos modernos tem dificuldade de reencontrar os reflexos da civilização. A fauna e a flora que o homem produziu, que o assediam e atacam como nos maus romances de ficção científica, importa descrevê-las rapidamente tais como as contemplamos e vivemos – sem olvidar jamais que elas, no fausto e na profusão correspondentes, constituem o produto de uma atividade humana, sendo dominadas, não por leis ecológicas naturais mas pela lei do valor da troca.

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Aula 6 (05/04/2010) – Noturno – Produto

O real e o virtual foram os focos principais da discussão da aula de Linguagens Contemporâneas do dia último dia 05, baseada no livro “O que é o virtual” do francês Pierre Lévy (São Paulo: Ed. 34, 1995).

Fazendo uma referência ao texto de Flusser, anteriormente discutido, falamos inicialmente sobre os processos online e offline e como ainda apresentam desníveis, sendo o processo offline ainda muito mais utilizado até hoje.

O texto de Pierre Lévy relembra que, no senso comum, virtual e real são coisas opostas, mas para o autor eles não são opostos. As pessoas consideram real o que é palpável e virtual como o não-palpável, ausente de existência, mas ambos apresentam a mesma natureza. O virtual pode se opor ao atual, mas não se opõe ao real.

Todos os projetos contemporâneos estão inseridos de alguma forma no universo virtual. Mas o virtual não se limita a desenhos feitos no mundo digital. A questão não é desenhar as mesmas coisas em softwares novos, mas trabalhar um conceito novo. O digital é a linguagem que atualiza o virtual. Projetar através da não-coisa é utilizar o virtual.

A palavra virtual deriva do latim “virtus”, que significa “força”, “potência”. Portanto, o virtual é aquilo que existe, faz parte do real e existe enquanto potência, mas ainda não foi realizado. Uma semente, por exemplo, é uma virtualização de uma árvore em potencial. Quando tem todas as condições favoráveis, ela se atualiza e se faz árvore.

A imaginação é considerada um “vetor de virtualização”, assim como a memória, o conhecimento e a religião, que não precisam ser provados. Essa última, por exemplo, é algo em que acredita, mesmo sem se ver.

Para Lévy, não nos localizamos no real, mas sim num local chamado realidade. A única coisa real que existe é o virtual. A dimensão do real é aquilo que está em potência, enquanto o virtual permanece no campo do invisível. Operar na natureza virtual é trabalhar com projetos que possam ser atualizados.

Os designers procuram uma forma nova de representar todas as dimensões em seus projetos, sem o uso de desenhos mirabolantes e chiques, sem o uso de diversos cortes, mas com uma forma nova de desenhar. As linguagens digitais permitiram que se chegasse à representação da terceira dimensão, e acreditava-se que se chegaria apenas até ai. Mas somos seres pluridimensionais, os objetos não possuem apenas três dimensões, tem N dimensões e por isso existe o estudo da holografia, que permite a visualização das coisas como um todo, ultrapassando o limite do 3D.

Além da dualidade real X virtual, outra confusão comum é opor o caos e a ordem. Precisamos parar de projetar coisas antagônicas. A ordem representa uma ordenação, enquanto o caos é uma organização, uma hiperorganização de natureza virtual. Não tem nada a ver com desordem. Assim como separamos partícula de onda, mas a física quântica prova que ambos tem a mesma natureza. Eles são capazes de ativar a subjetividade de nossos mundos.

Na Idade Média, o mundo dividia-se em química e alquimia, e com o tempo as coisas acabaram indo pelo caminho da química, por ser mais exato. Mas o mundo está caminhando para o retorno à alquimia, estamos em busca do subjetivo. Buscar a alma dos objetos significa buscar a subjetividade deles.

Como podemos produzir subjetividade? Ainda estamos no começo de uma nova era, que alguns autores dizem ser apenas uma condição e não um estilo de vida. Não conseguimos ainda atualizar todas as potências do virtual, está tudo muito confuso ainda porque vivemos tudo concomitantemente.

No dia-a-dia não temos mais certeza de nada. É com esse principio de incerteza que os projetos estão seguindo.

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Tempo, espaço e códigos do design

Diurno, Aula 04 – 22.03.2010

Para Flusser a base de toda cultura é a tentativa de enganar a naturaza por meio da tecnologia.

Rafael Cardoso

O vídeo acima se chama “elevated”, criado pelos grupos RGBA e TBC, indicado neste post do blog 100nexos.

O filme acima foi gerado por um pequeno arquivo de 4KB, contendo informações procedurais e instruções matemáticas que o computador calcula. Com apenas poucas linhas de código foram geradas as montanhas, a neve, a água, o sol e até a música que acompanha o vídeo. A programação procedural vem sendo muito utilizada atualmente por ser fácil de programar e gerar instruções não-lineares, dinâmicas e auto-generativas.

As mídias líquidas

E continuando com a conversa sobre o “Mundo Codificado”, entramos no capítulo Códigos, que traz a tona questões sobre a comunicação, o modo como representamos a realidade, o estado de organização da sociedade atual, o que ela produz e como ela pensa.

A conversa da sala se inicia com citações do autor, em que ele afirma que hoje em dia existe uma degeneração dos signos, o modo como eles são transmitidos mudou com as novas mídias, e isso muda todo o processo de comunicação atualmente. Vejamos este esquema de como McLuhan via o método de transmissao de informação:

Esquema Emissor-Receptor McLuhan

Esse modelo foi extremamente importante e inovador no final da década de 60 quando foi lançado. Tendo o meio como objeto de estudo, McLuhan também faz outra afirmação inovadora, diz que as ferramentas são uma extensão do corpo e dos sentidos do homem. Sendo essas ferramentas indispensáveis para a transmissão da informação, conclui-se que um homem sem ferramentas, isto é, sem acesso aos meios de comunicação, é uma espécie de “aleijado social”, num nível diferente de auquisição e retransmissão de conteúdo.

Flusser se baseia nesses conceitos e diz que na contemporaniedade o homem naturalmente transcendeu as ferramentas. Isso porque na busca por extender-se além das mídias ele as convergeu numa linguagem: a digital.

A linguagem digital, como dito nos posts anteriores, é “descoisificada”, ela ultrapassa os limites do plano físico, e pode ser simulada de diversas maneiras, independente da mídia, ou o meio que ela usa para ser passada. Esse novo pensamento muda a forma de comunicar, da mesma forma que os estudos de McLuhan influenciaram a sua época.

O digital está desterritorializando os meios, pois ele faz com que todos falem uma mesma língua, e essa língua não tem um lugar definido, ela é flúida, líquida, maleável, e ela está em todo lugar.

A sensação difere da ação pelo seu tempo de duração

Seguindo com a conversa sobre a desterritorialização e consequentemente a liberdade e a gama de possibilidades que esse fenômeno gera, discutimos sobre como a sociedade parece ser contrária a isso e como ela é formatada linearmente. Quando academicamente se diz “sociedade”, geralmente se fala dos outros, de como a “massa” é formatada, de como ela segue os padrões impostos cegamente, e nós, os grandes universitários e intelectuias estamos distantes dessa realidade opressora. E obsevando atentamente, parece não ser assim.

Sua vez!

Fato: todos somos formatados do instante em que nascemos, e assim seguimos conforme crescemos. O “mundo” formata o pensamento infantil na linha, dentro da linha, ele arranca a natureza presente na criança e artificializa seu pensamento. Ocorre uma inversão, em que o pensamento artificial se torna natural em nome de uma produtividade prática indefinida e no fundo ninguém sabe exatamente o porque de agir assim, “eles” apenas repetem o que lhe foi imposto. Parece meio confuso, e talvez exagerado, mas isso afeta seriamente o modo como agimos pelo resto da vida, pois o ensino na sua totalidade é artificial.

E na verdade, quem perde muito com isso somos nós, designers e outros profissionais de áreas ligadas ao sentimento, à expressão, comunicação. Nos tornamos apenas projetisitas de respostas, devido a essa artificialidade. Apenas resolvemos problemas (geralmente criando outros, mas essa é uma outra história), e agimos sem refletir. Sem reflexão e questionamento, o mundo para.  O designer deve projetar dúvidas e sensações. O desenho é outro, é diferente, o designer precisa desartificializar sua vida. A linearização das coisas, acaba por matar a alma delas.

O retorno da sensação

É disso que se tratam os tempos contemporâneos, e os desejos de quem vive nele: se reencontrar com a naturalidade da comunicação, das sensações e da vida em sua totalidade. Comunicar-se de uma forma que cause uma impressão, algo que nos lembre de quando não éramos formatados. E uma das tarefa do designer é esta: desertificializar o mundo. E o digital pode te ajudar.

Ao entrarmos em como o digital pode ajudar na desartificialização em geral, devemos pensar no aspecto ambíguo e contraditório em que entramos em contato. Abaixo vemos dois dos possíveis usos do digital:

Desenho

O digital é ambíguo e depende de uma característica essencial do designer: Postura. As decisões que o designer toma, não apenas na hora de “produzir design”, mas para sua vida toda.

Imagens e os novos meios

Os novos meios e a sua digitalização vem permitindo cada vez mais que não só designers e artistas produzam arte e conteúdo. Flusser já previa este fenômeno da popularização da manipulação de imagens, sons e filmes em seus estudos da década de 60 e 70. Hoje já não cortamos e colamos fita magnética, no mundo das não-coisas digitais, operamos no código delas. Depedendo da organização que você der para os códigos, do jeito que você brincar com eles, podem nascemr lugares, experiências, sons, sensações, como no vídeo no começo do post, apenas manipulando zeros e uns.

Youtube

E num mundo codificado como esse, o que pode ser chamado de um trabalho criativo? Ao trabalhar com códigos do digital, estamos trabalhando com imagens e sons que ainda não existem, a criatividade ocorre aqui num plano diferente do tradicional. Como brincar com as nanolinguagem dos bits, Dorival nos pergunta, como passear pelos caminhos da contemporaniedade, que se apresenta como um labirinto de possibilidades, em que cada esquina reserva milhões de outras possibilidades. Chega ser confuso e talvez exaustiva o turbilhão de informações em que vivemos, um mundo que é atualizado a cada minuto e quem tenta acompanhar a tudo se frustra, e é aí que Flusser entra e indica os caminhos do design contemporâneo e futuro.

Ele nos leva a pensar em como projetar naturalmente e evitar que a artificialidade de quem experimenta afete o propósito do projeto, o designer pensa nessas questões e as antecipa. O que importa como “produto” é a sensação que ele deixará nas pessoas que o compõem e que participama dele. A preocupação das artes, arquitetura, design e estudos, digamos assim, “plásticos”, sempre foi a FORMA, e hoje temos um objeto de trabalho diferente, como já foi dito, o TEMPO deve ser a plataforma de trabalho dos projetos direcionados às pessoas.Trocar a forma pelo tempo, brincar com ele, misturar suas camadas e seus planos. O tempo possibilita essa transição entre os planos de criação, as camadas do pensamento e do próprio sentimentos.

Então nos perguntamos: isso tudo para quê? Para as pessoas, claro. É por elas e por nós que nos preocupamos com esssas questões, organizar os códigos e construções da sociedade para melhorar a vida. E sem depender do meio em que isso é feito, os suportes digitais eliminaram a necessidades de suportes, eles fluidificaram os objetos e as relações que mantemos com eles. É o início de um mundo mais ”open”.

Links Relacionados:

McLuhan: Aqui e Aqui
Dave Bolinger
LiveBrush

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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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