Arquivo para abril \23\-03:00 2012

Para reforçar as ideias contidas em T.A.Z. o “PressPausePlay” começa tecendo relações entre o nosso mundo físico já codificado, não-livre e manipulado, com a liberdade que a web nos proporciona.

Por exemplo: antigamente, centralizava-se e detinha-se o poder de se “fazer as coisas” por organizações hierárquicas. Se alguém quisesse mostrar ao mundo o que produzia no meio musical deveria ser reconhecido por algum olheiro, indicado à uma gravadora, gravado suas músicas, e tê-las prontas em um disco ou cd que chegaria ao mercado para ser comercializado.

Hoje isso se torna muito mais fácil… Essa mesma pessoa pode gravar o que faz em sua própria casa e logo em seguida fazer upload para a rede, atingindo um número muito maior de pessoas em tempo muito menor, além de ter seu trabalho reconhecido e íntegro, já que não existe mercado e nem gravadoras para ditar o que se deve fazer porque vende mais.

Assim, ambos ganham mais liberdade – aquele que mostra o que faz e os que procuram e decidem por eles mesmos que conteúdos ler, ouvir, e logo mais, sentir.  O que ocorre, na verdade, é uma transparência sobre os processos para a criação de algo, pois hoje, não existem mais segredos.. Sabe-se do que é preciso para desenvolver algo e quem sabe, compartilha, que é outra característica interessante na web, por criar esse ambiente de trocas, onde tudo é de todos e nada é de ninguém, refutando comportamentos competitivos e os interesses individuais tão enaltecidos pelo estilo de vida fabril/industrial.

Grupos – Apropriações do (in) comum

Para relembrar:

Grupo1:

A – Samuel, Bruno, Caio e Guilherme

B – Marco, André, Otávio e Eduardo

C – Júnior, Carol, Camila, Caio, William, Martha e André

Grupo2:

A – Mel, Adriana, Alberto e Paula

B – Manoel, Jackeline e Rafaela

C – Felipe, Isaac, Karina, Junia, Leo, Daniel, Pedro e Diego

Grupo3:

A- Pedro, Heitor, Ronni e Pedro Nami

B – Daniel, Marcos Airton, Samuel, Luiz e Cindy

C – Fernanda Sponchiado, Élen, Matheus, Diego, Liara, Allan, Fernanda Avilez e Kim

Grupo4:

A – Débora, Vítor, Lupita, Vítor, Laís, Richard e Marcelo

B – Victor, Raul, Gustavo, Arthur e Bruno

C –  Guilherme Gouvea, Barbara, Eduarda, Nathalia e Marcella

Grupo5:

A – Daniel, Jéssica, Lúcia, Lucas e Antonio

B – Barbara, Fernanda, Kaori, Natalia

C – Lívia, Bruna, Carol B., João, Vítor, José Victor e Fernando

T.A.Z. Apresentação

Zonas Autônomas Temporárias, ou simplesmente T.A.Z. foi o assunto de nossa aula de hoje, que explicaremos melhor num próximo post. Por enquanto, deixamos aqui o link para download da apresentação em power point montada pelo Prof. Dorival

T.A.Z. Apresentação

Linguagens Contemporâneas 2012

 

“Que ninguém se engane com a aparência amena dessa água, cuja superfície transparente esconde a profundidade vivente de um oceano!”
(Rafael Cardoso, organizador da edição de O Mundo Codificado, Vilém Flusser).

Neste caso as ideias de Flusser são demonstradas no que diz respeito aos códigos,pois a ideia do projeto era criar uma escultura em movimento com auxílio de captura de movimentos de uma pessoa real, ou seja, os movimentos são codificados
através de Kinects (cameras com sensor de profundidade) e posteriormente, as imagens se unem formando uma nuvem de pontos em 3D. Outro ponto interessante é que essa nuvem é capaz de acompanhar o som, criando assim, uma escultura dele próprio em
confluência com os movimentos dos pontos, que possuem uma estrutura tão complexa, que é capaz de decodificar o corpo humano e a música em movimento para uma realidade digital.

http://www.semiconductorfilms.com/root/20Hz/20Hz.htm

Gerados diretamente pelo som, são formas tangíveis e esculturais emergindo sugestivamente de visualizações científicas. Como diferentes freqüências interagem visualmente e auditivamente, padrões complexos surgem para criar fenômenos de interferência que superam os limites de nossa percepção.

Paraíso Artificial, Inc é um filme experimental antecipando um futuro onde uma grande empresa desenvolveu um software exclusivo, baseado em realidade virtual orgânico, que contém todas as memórias perdidas da humanidade. Um usuário se conecta a esse banco de dados dos esquecidos … o que ele está procurando?

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Na terceira e última aula de análise de “O mundo Codificado”, a estrutura base para discussão foi esta:

Construções:
1. Sobre a palavra Design
2. O modo de ver do Designer
3. Design – obstáculo para a remoção de obstáculos
4. Ética do Design
5. Design como teologia

“A palavra design funciona, indistintamente, como substantivo e como verbo. Como substantivo significa, entre outras coisas, intenção, plano, propósito, meta, conspiração malévola, conjura, forma, estrutura fundamental, e todas essas significações, junto com muitas outras, está em relação com ardil e malícia. Como verbo – to design – significa, entre outras coisas, tramar algo, fingir, projetar, rascunhar, conformar, proceder estrategicamente”. Flusser

O chão conceitual sobre o qual os designers caminham continua frágil, apesar do tempo passar e as pessoas estrarem em contato com as mais diversas formas de design, muitos conceitos continuam frágeis, ainda somos mais vistos pelo estereótipo que criaram do que pelo que realmente somos, exercemos e pensamos.

Essa volta à etimologia da palavra DESIGN que Flusser faz tem uma explicação: o significado se perdeu há muito, e na tentativa de definir, acaba-se redefinindo e fugindo totalmente daquilo que realmente é.

Enganar a natureza, driblar as leis da física, desde uma simples alavanca criada com um pedaço de pau até realidades aumentadas, essa “conspiração malévola” tem sua razão de ser: levar o homem a superar sua condição de homem, mortal, uma forma de transformar a existência.
Mas provavelmente há quem leia essa definição logo no início do post e não tenha visto por esse lado, mas apenas por este: o designer engana. Mas aos outros homens. Seja com embalagens que mentem sobre o seu conteúdo, seja uma foto retocada até chegar numa beleza de cores que não correspondem à realidade, um enganador em prol do mercado. Sim, isso acontece de fato, mas a discussão começa exatamente por aí…
Só existe uma única forma de olhar: um único fim para todos, independente de quem for; todos vamos morrer um dia. Criamos artifícios para tentar amenizar a angústia de uma existência fadada ao fim, mas como “existir” nesse meio-tempo? Que tipo de contribuição deixar?

“Só o pensamento abdutivo leva a inovação”. (Charles Pearce)
Não podemos mais continuar “criando” usando como base o passado (pensamento analítico), mas sim de maneira abdutiva…Os designers induzem comportamentos nas pessoas, e devemos usar essas habilidades de forma não-maléfica.

“But listen: none of us was born to be an asshole,” he says. “I believe that very often it’s not really the player that’s an asshole. It’s the game designer that made them an asshole. If you spend every day killing one another how are you going to be a nice guy? All console games are about killing each other, or killing one another together… Don’t you see? It’s our games that make us assholes.” (entrevista com Jenova Chen, Journey’s diretor de criação)

O poder de criação e de remodelar os comportamentos nos permite criar coisas inéditas, mudar a forma de pensar das pessoas!

Ao banirem as sacolas plásticas dos supermercados,por ex., porque os mercados oferecem as caixas de papelão no lugar? Por acaso não pode existir esse “espaço vazio”, aonde a partir de agora, encaremos as sacolas como coisas extintas e MUDAR A FORMA DE FAZER COMPRAS! Acho curioso que agora e cada vez mais fica claro para como a palavra design é abrangente e cabe a nós (ao menos) tentar projetos que compactuam com as novas formas de ver, pensar e sentir design, e não continuar se espelhando nos modos de pensar passados. A cultura esta caracterizada por objetos de uso cujos designs foram criados irresponsavelmente, com a atenção voltada apenas para o objeto.

Como mudar isso? Agindo estrategicamente e não apenas operacionalmente. Tomar as rédeas do que é produzido, não apenas servir de trabalhador braçal com técnicas (que são altamente mutáveis) para criar aquilo que pedem. Nossos métodos refletem nossos modelos de pensamento.
“Os objetos de uso precisam significar cada vez MENOS obstáculo e cada vez MAIS veículo de comunicação entre os homens”. (Flusser)

O designer de hoje precisa remover obstáculos (formas de design antigas), pois aquilo que não se fazia necessário naquela época agora se torna algo a ser superado.

Para isso, perguntas demasiado simples como “é mesmo necessário criar isto”? “não podemos fazer de outra forma?” ou “precisa ser igual ao quem vem sendo feito até agora? Isso não dá mais certo!” podem evitar que um projeto se torne obsoleto logo de saída.
O kindle é um bom exemplo de plataforma sustentável que se baseia na desmaterialização.

“Estamos deixando de ser uma economia e uma sociedade baseada nas faculdades lógicas, lineares, frias e objetivas da Era Da Informação e fazendo a transição para uma sociedade baseada nas faculdades criativas, empáticas, sistêmicas, a Era Conceitual” (Daniel Pink)

A engenharia, a medicina, a arquitetura e a pintura não se ocupam com as coisas que são, mas com O QUE PODEM VIR A SER, em resumo, com Design. (Herbert Simon)

Linguagens Contemporâneas 2012

E cá está nosso cronograma de 2012:  download


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Linguagens Contemporâneas:

Design e Mobilidade

A disciplina de Linguagens Contemporâneas, do curso de Design da UNESP de Bauru, ministrado pelo Professor Dorival Campos Rossi, é o ponto de partida para uma investigação sobre a cibercultura, a Net Art e todas as outras formas de expressão hipertextual, seja ela real ou virtual.
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